Naruto Sekai Densetsu
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Shikaisha
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Dim 14 Avr - 13:54

Règles Générales





Préambule
Règles de Base
Rôle des Caractéristiques en Combat
Handicap et Altérations d'Etat
Localisation
Autres Règles


Préambule



Avant toute chose, le Système de Combat est assez complexe au premier abord, mais est assez instinctif et logique. En effet, il suffit de faire quelques combats RP avec un MJ pour pouvoir s'y retrouver et comprendre son fonctionnement !

S'il parait laborieux de faire sa fiche de perso, de faire les premiers calculs de dégâts, vous finirez vite par vous y retrouver et par prendre du plaisir à RP dans un système cadré et aux règles poussées.

Toutefois, certains joueurs n'aiment pas se prendre la tête, ou se sentiront perdus.

Rassurez vous : les règles sont une référence, pas un livre de lois. Elles sont suivies en fonction des joueurs avec qui vous jouez, des MJ : chacun en fait librement usage. Elles sont là pour définir une norme, un type de jeu par défaut (en cas de désaccord, par exemple), mais chaque MJ peut les simplifier, ignorer des règles, et passer outre certains points difficiles.

Le Staff reste à votre disposition pour toute question !



Les Règles de Base



Il existe, dans le monde des JDR, différents types de systèmes, le plus connu étant le système par Jets de Dés. Or, ici, l'objectif est de ne pas se fier au hasard : Naruto Sekai Densetsu propose un système de combat par dépense de points. Pour faire simple, vous possédez X points (d'esquive, de mise en Défense, points de Chakra permettant d'utiliser des techniques, etc...) à dépenser au bon moment grâce à votre sens tactique pour remporter la victoire sur votre adversaire. Plus vous avez d’expérience et de compétences, plus vous êtes efficaces et avez de points à dépenser pour combattre au mieux. Ce système permet de se contenter d'avoir une fiche de perso à jour, et peut ainsi être autonome.



Actions et Mouvements


Les combats sont composés de tours successifs composés d'actions.

Initiative : Le personnage ayant le niveau de Réflexe le plus élevé, sauf exception (guet-appens, prise au dépourvu, attaque surprise, etc...) commence et à l'initiative. En cas d'égalité, on lance un dé et le plus haut score commencera.

Par défaut, un personnage ne peut exécuter qu'une technique/aptitude ou Mouvement Important par tours.

Mouvement important : Action ayant un impact concret sur le cours d'un combat, Technique, Dissimulation, Déplacement, Attaque de base, et tout ce qui exclu les actions strictement RP ayant uniquement pour but d'enrichir le récit de votre tour d'action.

Si son Agilité atteint 30 et +, il peut en exécuter une seconde. Lorsqu'elle atteint 60 et plus, une troisième (Exemple, Sasuke lançant des Shuriken en action 1, et les enflammant en action 2). Ainsi de suite tous les 30 Points d'Agilité.

Certaines situations permettent toutefois d'enchainer plus de techniques sans que l'adversaire n'ai de réelles occasions de se défendre, excepté si celui ci maitrise des techniques appelées esquives spéciales.

Vous disposez d'un certain nombre d'actions possibles. Parmi elles, vous pourrez utiliser des Attaques de base :

→ Mouvements de Base



Ordre de Passage


L'ordre de passage est défini par l'initiative, qui correspond à la valeur de Réflexes (parfois soumise à certains modificateurs en fonction du RP - définis par défaut par le MJ). Ensuite, l'ordre ne change plus car les deux personnages seront dans une logique d'action/réaction. Libre à l'un ou l'autre d'inverser la tendance grâce à ses manoeuvres de combat et son agilité.

Dans le cas d'un combat de groupe, l'ordre est aussi défini par les Valeurs d'Initiatives (Réflexes +/- modificateurs, si applicables). Des dés sont lancés en cas d'égalité.

Ainsi, un joueur qui affrontera plusieurs adversaires pourra vite être dépassé par leur surnombre, sauf s'il dispose d'une expertise du combat inégal, lui permettant de frapper plusieurs adversaires simultanément, ou d'effectuer plusieurs esquives sans s'épuiser.





Mise en place d'un post de combat



Note : avant de commencer tout combat, il faut que votre Dossier Ninja soit établi et que son lien figure dans votre signature : cela aidera votre MJ ou adversaire à pouvoir regarder votre Fiche si besoin.

A ce sujet, les MJ sont libres d'ignorer votre fiche et/ou de vous poser des PNJ dont vous ne saurez strictement rien.

A la fin de chaque Post, il vous faudra indiquer les PV et PC qu'il vous reste.

Attention, il vous est interdit de faire agir votre adversaire ( sauf ses mouvements établis dans le post précédent) et de décider de la conséquence de vos attaques !

Si possible, essayez dans chacun de vos posts de situer votre personnage dans l'espace ( exemple: distance par rapport à votre ou vos adversaire(s) ) ainsi que le moment pendant lequel se passe vos actions (très important dans les combats à plusieurs).
→ Lisez "Distance de Combat" dans les Règles Annexes

Chaque assaut adverse se gère au fur et à mesure. Quand votre adversaire vous attaque, vous devez donc prendre en compte ses assauts avant de pouvoir agir à votre tour. Ce principe d'ACTION/REACTION induit donc que vous preniez le temps d'esquiver ou encaisser les attaques reçues (en frappant simultanément, esquivant, vous protégeant, voir règles ci dessous).


Dernière édition par Shikaisha le Dim 14 Avr - 17:48, édité 3 fois
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Dim 14 Avr - 14:38

Règles Générales





Préambule
Règles de Base
Rôle des Caractéristiques en Combat
Handicap et Altérations d'Etat
Localisation
Autres Règles







Rôle des Caractéristiques






Les Caractéristiques en Combat
Les caractéristiques représentent les compétences brutes d'un personnage. Sa vitesse, sa force, son intelligence... Tous ces traits déterminent sa capacité à survivre et à combattre dans un monde porté par de perpétuels conflits... Les Caractéristiques sont déterminantes au cours d'un combat car se sont grâce à elles en partie, que vous pourrez faire la différence face à votre adversaire. Il existe quatre domaines, eux mêmes subdivisés en deux caractéristiques distinctes sur lesquelles votre personnage devra compter :

Force
Puissance
Capacité de Port
Saut
Brutalité
Immobilisation

Résilience
Vie
Endurance
Parade
Garde
Résistance Passive
Mises en Défense Spéciales
Couverture
Niveaux de Blessures
Récupération

Esprit
Chakra
Dissimulation
Perception
Sens du Danger
Attaque Surprise
Sagesse

Dextérité
Contres de Finesse
Précision
Actions
Action 0
Initiative
Esquive
Esquive Spéciales Naturelles














Corps






Force


Puissance


La force ajoute |Force/5| x 2 PV en bonus passif de dégâts aux attaques Physiques au corps à corps. Cela se traduit par l'impact brut de votre force dans vos coups.

Exemple :
Avec une force de 60, je provoquerai (60/5)*2PV de dégâts par coups, soit +24PV de dégâts. A chaque attaque physique seront donc ajoutés 24PV de dégâts physique. Ainsi, enchaîner une série de coups de poings de base pourra pour un coût moindre provoquer de lourds dégâts.




Capacité de Port


Pour soulever des objets ou des équipements particuliers, ou soutenir un PNJ blessé, il est toujours bon d'avoir une force suffisante.
Vous gagnez une capacité de Port de (Force*5) KG.

Modificateurs :
  • Objet de poids deux fois inférieur à la CP Max : aucun malus, mais occupe une main ou nécessite un objet de port supportant le poids imposé.
  • Objet de poids de 0.5* et inférieur à la CP Max : 20PE par actions d'une main, sauf si l'objet est trainé (occupe les deux mains). Dans ce second cas, le coût passera à 10PE.
  • Objet de poids égal ou supérieur jusqu'à 1.5x la CP Max : Coûte 20PE par actions et coûte 2 actions par actions de distance parcourues. Occupe les deux mains.
  • Objet entre 1.5 et inférieur au double de la CP Max : L'objet ne peut être que trainé. Coûte 20PE + 5PV et trois actions par actions de distance parcourues. Occupe les deux mains.
  • Objet pesant le double et plus de la CP Max : Impossible à porter ou trainer



Exemple : mon ami Timmy est au sol. Il pèse 45kg, mais son fauteuil roulant est cassé. Je dois donc le porter. Avec une force de 20, 20*5 = 100 : je parviens à le soulever et à le porter sur mon épaule sans trop subir son poids. Mieux, en étant plus de deux fois inférieur à ma capacité de Port maximale, je ne subit aucun malus.





Saut


Chaque tranche de 60 en Force permet de sauter, en une action, à une action de hauteur
Chaque tranche de 40 en Force permet de sauter, en une action, à une action de longueur.

Permet ainsi d'effectuer de Super Sauts.

Exemple : avec 120 en Force, Gamabunta peut sauter à deux actions de hauteur (et frapper au corps à corps un adversaire situé à deux actions de hauteur). Le saut dure jusqu'à la fin de son tour, où il sera considéré comme à nouveaux au sol (excepté en cas d'interruption adverse). Forcément, il sera soumis à l'état "Air" pendant la durée de son tour, et sera en difficulté pour esquiver des attaques pendant ce laps de temps.




Brutalité



La Brutalité est un contre primaire, basé sur le fait de frapper un adversaire avec un coup similaire, ou réagir de façon furieuse et violente. Elle peut aussi traduire une opposition physique basique (bras de fer, résistance à une clef, etc...). Dans ce genre de situations, les deux forces vont s'opposer : deux coups d'épées qui s'entrechoquent, deux tibias qui se cognent l'un contre l'autre, il arrive bien souvent de subir des contres et de se confronter à une attaque de même nature que la sienne. Avec plus de maîtrise du combat, le personnage peut même détourner la force adverse et contre-attaquer. Vous avez autant de points de Brutalité que votre ([Force/10 arrondi à l'entier supérieur] fois). Cette opposition est un Contre de type Brutalité. Elle s'oppose au Contre de type Finesse, qui détourne la force et utilise l'Agilité.

Note: Brutalité = Force/10.


Immobilisation d'Arme


Pré-requis : Force de 20+
Coût : 1 Point de Contre

Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme AU CORPS A CORPS adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, vous aurez son arme en votre possession.


Contre-Attaque


Pré-requis : Force de 20+
Coût : 2 points de Contre

En dépensant deux points de contre, vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir reçu, paré ou esquivé un coup physique.
Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite.
La contre-attaque sera nécessairement un coup de base.


Prise du Constrictor


Pré-requis : Force de 20+
Coût : 2 points de Contre

Contrairement à la prise d'arme qui effectue une opposition simple uniquement sur les attaques armées au CàC, la Prise du Constrictor est globale.
Augmente de +20 la Difficulté d'une Immobilisation Physique si elle est successive à une attaque adverse. Vous saisissez son bras ou une partie de son corps et la serrez pour immobiliser votre adversaire. Vous ne pouvez immobiliser que la partie attaquante.
Immobilisation ciblée : la partie immobilisée adverse ne peux plus être utilisée, soumise aux règles de l'Immobilisation Ciblée.
Changement de Prise : pour 1 Point de contre, vous pouvez passer à une Immobilisation Globale après avoir effectué une Prise du Constrictor. Cela nécessitera bien sûr de dépenser une action pour cela. Vous conservez votre bonus d'immobilisation


Choc


Pré-requis : Force de 40+
Coût : 2 Point de Contre

En dépensant deux points de Brutalité, vous pouvez contrer un coup avec un coup équivalent (mains nue avec main nue, arme de jet avec arme de jet, etc...), de type Physique uniquement, et obligatoirement de même nature (Poing avec Poing, Coude avec Coude, Couteau de lancé contre couteau de lancé). Le combattant provocant le plus de dégâts verra la différence infligée à l'adversaire.
Les Dégâts seront impossibles à réduire ou altérer.
Exemple : Deux adversaire s'affrontent dans un combat d'arts martiaux à mains nues. Le premier combattant frappe d'un coup de poing à 50PV de dégâts. Le second décide d'utiliser un point de contre et frappe aussitôt d'un coup de même nature, avec un coup de poing lui aussi. Provoquant 60PV de dégâts, 10PV de dégâts seront infligés à l'assaillant sans possibilité de les impacter d'une quelconque manière.


Force du Lion


Pré-requis : Force de 50+
Coût : 3 points de Contre

Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé. Coute une action pour se défaire de l'immobilisation.


Soulèvement de la Terre


! Surhumain !

Pré-requis : Force de 90+
Coût : 4 points de Contre

En frappant violemment au sol, l'utilisateur brise la surface de combat sur une Petite Zone.
Inflige Force+80PV de dégâts à un coup de poing aux adversaires sous le sol, et provoque 80PV bruts (sans bonus coup de poing ni bonus autres) + l'altération d'état "Pied" aux adversaires sur le sol (situation normale). De plus, les adversaires perdent une action où il tombent au sol devenu chaotique et doivent s'en relever. Effet de Petite Zone.


Catastrophe


! Surhumain !

Pré-requis : Force de 120+
Cout : Huit points de contre.

Frappant le sol des deux poings, l'utilisateur détruit toute la zone de combat.
La portée est de Grande Zone. Les utilisateurs sous le sol subissent Coup de Poing + Force + 180PV de dégâts et perdent une action, tandis que les adversaires au dehors subissent l'altération "Pied", perdent une action, et +120PV de dégâts aux dégâts de base du coup de poing de l'utilisateur. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base. Celui-ci est toutefois devenu un coup de poing aux effets de "Grande Zone" (jusqu'à quatre actions de diamètre qui ne s'esquive qu'avec une esquive spéciale).



Immobilisation


Voir le lien "Altérations d'état".











Corps






Résilience


Vie


Les Points de Vie se calculent par |Corps x 5| PV et déterminent la Vitalité (PV).

Ce sont ces points qui vous permettent de rester en vie et de combattre, traduisant vos degrés de Blessures Physique.

Tant que vos PV sont supérieurs à votre seuil de Résilience, vous êtes en pleine possession de vos moyens et aptes à combattre à un niveau optimum. Ce point sera plus amplement développé dans le prochain chapitre.

Voir Règles sur les Blessures.

En fonction des dégâts encaissés, vous pourrez être à même de subir des blessures parfois très sévères, définitives, voir mortelles.




Endurance


Les points d'Endurance se calculent par |Résiliance x 10| + |Athlétisme x 50|PE

Pour utiliser des mouvements et manoeuvres de combat complexes, votre souffle sera mis à rude épreuve. Ainsi, avec un niveau d'Endurance élevé, vous pourrez utiliser des mouvements de plus haut niveau sans trop vous fatiguer, et tenir dans les combats qui durent.




Parade (Mise en Défense)


Vous pouvez vous mettre en position Défensive plusieurs fois par combat, [Résilience/10 arrondi à l'entier inférieur] fois), ce qui permet de mettre un membre de votre corps en opposition à une attaque. Bien sûr, il vous faudra déclarer le membre utilisé pour Parer. C'est la Résistance Passive du membre qui sera utilisée.

Par exemple, avoir un bouclier au bras ou un protège tibia rend la garde très utile en combat rapproché.

L'intérêt de la parade est de choisir le membre à mettre en opposition, et de profiter de leur résistance, contrairement à la Garde.



Exemple : je possède un kunai dans mon arsenal de techniques ou d'équipements : grâce à mes points de Parade, je pourrais le sortir pour impacter, voir annuler des dégâts.




Garde (Défense Instinctive)


Une garde est un réflexe défensif instinctif et primaire qui permet de se protéger d'un coup. Elle intervient lorsque vous n'êtes pas forcément conscient d'une attaque ou lorsque vous êtes trop épuisé pour faire une parade propre.

Elle vous permet de faire un Jet : Résilience/10 G Intuition

Si vous réussissez le jet de dés, vous pouvez alors mettre la valeur de Protection Localisée "Bras" en opposition à une attaque de la même manière que si vous faisiez une parade.

En cas d'échec, votre résistance Passive sera ignorée par l'attaque.

Sans bras valides, vous tournez le dos (voir "Mouvements de Combat").


Spécial : avec une série d'entraînements particuliers, il devient possible de mettre une autre partie du corps ou d'utiliser une technique / objet de manière instinctive.




Résistance Passive (Réduction de Dégâts)


La Résilience réduit de |Résilience/5| x 2 PV les dégâts subits lors d'attaques physiques. C'est ce qu'on appelle la Résistance passive. Celle-ci peut être largement améliorée avec des équipements, une bonne musculature ou des techniques de défense (torsion du bassin pour encaisser un coup latéral, par exemple). Les dégâts qui dépasseront votre niveau de Résistance Passive seront infligés directement à vos Points de Vie.

Pour avoir une idée de ce concept, imaginez que la Résistance Passive de l'eau serait de 1PV et celle d'un mur de brique de 50PV. Certains attaques (perçantes, explosives, de chakra) ou effets (combos, etc...) affecteront variablement votre résistance passive jusqu'à l'ignorer et infliger des dégâts directs.

En fonction de vos équipements, vous pourrez réduire encore plus les dégâts reçus en cours de combat.



Mise en Défense Spéciale


Les Mises en Défense Spéciale sont des réactions fulgurantes à des situations données. Ils permettent de contrer une attaque avec une aptitude spéciale ou une technique qui agira comme un contre-coup.

Les Mises en Défense Spéciales sont totalement inesquivable tant que l'Astuce de l'utilisateur n'est pas deux fois plus faible que les Réflexes adverse. Il est impossible de se mettre en défense, de contrer, ou de réagir d'une quelconque manière face à une défense ou esquive spéciale (hors technique agissant passivement).




Couverture


En développement, la Couverture permet de se placer derrière un objet pour lui faire absorber les dégâts reçus sans s'épuiser à esquiver ou encaisser les dégâts.




Niveaux de Blessure


Les Blessures correspondent aux paliers en fonction desquels les combattants peuvent se battre à pleine puissance jusqu'à l'épuisement, qui réduit considérablement leurs facultés. Pour mesurer ce niveau de fatigue, vous devez prendre votre Résilience : elle représente vos paliers. Vos PV qui ne changent pas tous les quatre matins vous permettront d'établir un tableau précis de vos différents niveaux de blessure.

Les Points de Santé offerts par la [Force] représentent votre énergie brute, en pleine possession de vos moyens (Force*5PV).
Lorsque cette énergie s'épuise, vous puisez dans vos réserve, figurée par les paliers de [Résilience].

Les Malus ne se cumulent pas.

Indemne :
PV offerts par la Force jusqu'à 5/5e de Résilience.
Le personnage est indemne et dispose de toutes ses facultés. Pour calculer ce niveau, il vous suffit de réduire les PV offerts par la Force (Force x 5) et vous obtiendrez le premier palier.

Égratigné :
Résilience 4/5
A ce niveau, le personnage commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.
Ce palier correspond à Indemne-Résilience PV

Légèrement Blessé :
Résilience 3/5
Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue.
Ce palier correspond à Indemne - (Résiliencex2) ou Egratigné - Résilience.
Bref, vous avez compris le truc.

Blessé :
Résilience 2/5
Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà.
► Agilité et Réflexes -5, Résistance Passive/1.5

Gravement Blessé :
Résilience 1/5
Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.
► Réflexes et Agilité -10, Résistance Passive/2

Impotent :
Résilience 0/5
Il reste toujours étonnant de voir le personnage se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.
► Les altérations d'état durent une action supplémentaire sur lui.
Agilité et Réflexes -10, -1 Action, Résilience Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.

Épuisé :
0PV jusqu'à - [Valeurs x 10] PV (tant qu'on reste en dessous de - [Résilience] PV)
Le personnage est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement.
► Pour chacune de ses actions utilisant de l'Energie, il doit dépenser +20% d'Energie.
Ses dégâts baissent de 30% de dégâts. Les altérations d'état durent 1 tour supplémentaire.
Agilité et Réflexes -50%, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nuls.

Toutefois, la force de ses conviction et de ses valeurs permet au joueur de rester debout même quand ses PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Valeur x 10] PV, le personnage peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée.
/!\ Attention, dépasser le stade de -[Résilience]PV équivaut à tomber Hors Combat (second pallier) et mène au coup de grâce.

Hors de Combat :
Second pallier, tant que les PV n'atteignent pas -[Résilience] PV, le personnage a toujours ses fonctions vitales actives, mais passe pour mort, s'effondre d'épuisement. Il appartient donc au personnage de penser vérifier la mort ou non de son adversaire.
/!\ Dépasser la Résilience laisse Hors combat, mais, en fonction des dégâts, provoquent des dégâts définitifs.
1 à 20 dégâts supérieurs à la Résilience négative : Convalescence courte d'une Semaine IRL à l'hosto.
21 à 50 : Convalescence moyenne d'une semaine plus perte de l'usage total d'un membre (nécessitant donc une rééducation courte).
51 à 80 : Convalescence longue , perte d'un membre menant à une rééducation longue (1 mois IRL).
81 à 100 : Handicap Lourd (Perte totale d'un membre, perte d'un sens, etc...)
101 et plus : Mort.

Coup de Grâce :
Si le personnage est laissé pour mort, il peut être ramené par un autre personnage ou des civils/personnel hospitalier, ce qui donnerait lieu à un RP de restauration variable en fonction des dégâts reçus.
Toutefois, si le personnage est achevé par son adversaire sans pitié (si les dégâts reçus lui font passer à -Résilience+101PV (Mort), la victime peut si elle le souhaite lancer un dé pour savoir si l'adversaire sera ou non dérangé par quelque chose, l'arrivée d'un groupe d'alliés PNJ ou quelque chose. Un 5 ou un 6 annule l'action fatale et permet au personnage d'être sauvé Deus Ex Machina alors que l'adversaire devra se replier (mettant un terme au RP et permettant au personnage d'être pris en charge par des civils).

Il est toujours possible à l’agresseur de poursuivre sa cible jusqu'à l'hôpital après un RP d'enquête, et une infiltration ou opération musclée réussie. L'hôpital sera donc temporairement soumis aux règles des QG.




Récupération


La récupération consiste à souffler, pour récupérer son énergie.

En dépensant une Action, vous récupérez votre Spiritualité/5 PC et Résilience/5 PE

Si vous n'effectuez aucune action lors du tour, la récupération est Gratuite : il s'agit de la Récupération Naturelle.
Elle vous offrira :
Résilience/5 PV une fois tous les 2 Tours
Résilience/5 PE une fois par Tour
Spiritualité/5 PC une fois par Tour

La Récupération Naturelle est annulée si vous êtes soumis à une Altération d'état (Faim, Hémorragie, etc... qui sapera votre énergie).

Elle a habituellement lieu si vous tombez KO ou si vous êtes endormi, par exemple.



Dernière édition par Shikaisha le Dim 14 Avr - 17:49, édité 3 fois
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Dim 14 Avr - 14:46

Règles Générales





Préambule
Règles de Base
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Localisation
Autres Règles







Esprit




Astuce

La caractéristique Astuce permet de poser des pièges ou de tendre des embuscade. Certains pièges, bien pensés, peuvent surprendre un adversaire qui vous sous estime.

De ce fait, certains pièges ou techniques aidant aux pièges offrent des bonus. Toutefois, ces bonus ne sont utiles que de façon offensive, sauf si le contraire est stipulé ou s'il ne s'agit pas de technique à proprement parler mais d'un bonus général.

A noter : Les valeurs liées à l'Astuce varient en fonction de la situation.
Jet de Dé : contre un joueur ou un PNJ mené par un MJ, il vous faudra jeter un dé pour résoudre les actions liées à l'Astuce
Valeur brute : parfois, la valeur de votre Astuce (+ une compétence*10) déterminera une valeur brute. Elle sera mise en question par une technique adverse (par exemple, qui sera active si votre Valeur est inférieure à un seuil).

ATTENTION : Chaque tour, vous pouvez augmenter de +5 ou de +1D votre Astuce pour un trait donné :
- Préparation Piège ou d'une action surprise : que votre adversaire vous voit ou non, vous le piégez avec quelque chose qu'il ne verra pas venir (piège complexe ou simple action rapide et surprenante).
- Dissimulation : votre adversaire ne peut vous situer à différent degrés (voir Règles sur la Dissimulation plus bas).
- Perception/Recherche : vous scrutez un lieu en quête de détails et points importants. Elle permet de s'opposer à la pose d'un piège ou a une dissimulation.



Perception et Dissimulations
Lorsque vous déclarez être dissimulé en dépensant une action, il faut que votre [Valeur de Dissimulation] dépasse la [Valeur de Perception] adverse.

Votre Valeur de Dissimulation est définie par un jet d'Astuce/10 + Dissimulation in RP, ou par Astuce + Discrétion*10
Votre Valeur de Perception est définie par un jet d'Astuce/10 + Perception in RP, ou par Astuce + Perception*10

Toutefois, si vous vous déplacez d'une action une fois dissimulé, votre Valeur de Dissimulation diminuera de 5. (Donc, si tout en étant dissimulé avec une difficulté de 80, vous vous déplacez de 2 actions, votre dissimulation passera à une difficulté de 70).
Toutefois, vous pouvez annuler cet effet en dépensant deux actions par actions de distance (et utiliserez par exemple quatre actions pour en parcourir deux). Cela se traduira in rp par une marche très lente, en rampant, etc...

Différence Inférieure à +9 : Votre adversaire parvient à détecter plus ou moins votre présence. En somme, votre dissimulation ne fonctionne pas, et il peut vous cibler avec des techniques Ciblées et même vous rejoindre au corps à corps.
(0 réussites d'écart).

Différence de 10 à 20 : Votre dissimulation est réussie, mais l'adversaire sent une présence hostile ou une présence tout simplement. Il peut alors déclarer des attaques de Zone ou de Grande Zone mais ne pourra pas vous cibler ou vous rejoindre au corps à corps.
(1 ou 2 réussites d'écart).

Différence de 21 et + : Votre adversaire n'a aucune conscience de votre présence. Il ne peut donc déclarer aucune attaque, de zone ou ciblée, ou amorcer d'autres actions que de la course, fuite, ou dissimulation/préparation de piège. Si l'adversaire sait que vous êtes dans les environs et souhaite vous pister, il lui est possible de dépenser une action de perception.
(3 réussites d'écart et +).





Tendre une Embuscade


Une embuscade réussie s'effectue par surprise, et avec rapidité. L'embuscade doit être préalablement préparée. La réussite dépendra en majeure partie de votre Astuce et dans un second temps de votre rapidité. Cependant, le facteur le plus important reste le facteur RP.

En effet, une embuscade ne s'établit pas sur quelques lignes et a besoin d'être préméditée. Une embuscade doit forcément avoir lieu en début de combat, avant l'initiative : votre adversaire n'aura pas conscience de votre présence ou ne se doutera pas que la situation deviendra une situation de combat.
Certaines techniques qui portent le trait embuscade ne l'ont qu'en début de combat, et deviennent des Pièges classiques si elles sont employées en cour de combat.

Dans le cas d'une Embuscade, il est impossible d'augmenter au préalable son Astuce (étant donné qu'il faut être en combat pour se faire). Il faudra simplement réussir votre jet (in RP) ou avoir une Valeur de Difficulté supérieure à celle de l'adversaire selon les paliers évoqués ci-dessous :

Différence de 1 à 7 : Votre adversaire pourra éviter votre piège. Pour cela il devra réaliser un RP cohérent à l'intérieur duquel il décrira la situation et les mesures prises pour éviter le pièges. Votre description du piège devra être complète. Il pourra utiliser une esquive classique ou spéciale, ou une mise en défense / contre.

Différence de 8 à 15 : Votre adversaire se rendra au dernier moment compte de votre embuscade. Il pourra alors l'esquiver grâce à une esquive spéciale ou effectuer un contre. Vous pouvez éluder certaines petites parties de votre plan, à condition de les décrire précisément par la suite. Il ne peut pas anticiper celle ci en utilisant une technique de Zone ou en utilisant sa perception.

Différence de 16 à 20 : Votre embuscade fonctionne. L'adversaire peut toutefois se mettre en position de défense uniquement, pour limiter les dégâts. Vous devez mentionner la préparation d'un piège, sans en décrire le principe. Vous devrez le décrire après sa résolution. Il ne peut pas anticiper celle ci en utilisant une technique de Zone ou en utilisant sa perception.

Différence de 21 et + : Votre adversaire est intégralement pris par votre embuscade et ne peut réagir en aucune façon. Vous pouvez ne rien préciser, cacher votre action sous une autre ou sous rien. Vous devrez toutefois compenser cela par une large explication après effet. Il ne peut pas anticiper celle ci en utilisant une technique de Zone ou en utilisant sa perception.





Sens du Danger


Lorsque vous êtes potentiellement face à une embuscade, il vous est possible de tenter de le ressentir. Pour cela, il vous suffit de lancer votre Astuce/10 et de garder les dés de votre Compétence Intuition. (Astuce/10 G Intuition).




Attaques Surprise


Les attaques surprises peuvent survenir n'importe quand. Elles peuvent consister en un piège posé, ou en la simple capacité de dissimuler un plan qui piègera votre adversaire (lâcher discrètement une bombe fumigène et en profiter pour le frapper, ou l'éblouir d'un pouvoir inattendu).

Dans les deux cas, on parlera de "Pose de piège".

La pose d'un piège en plein combat est difficile puisqu'elle nécessite de cacher ses agissements à l'ennemi. Si la pose du piège est cachée, l'attaquant se verra attribué un bonus de +5 en Astuce. Dans le cas contraire, aucune bonus ne lui est attribué. Vous pouvez, de la même manière préparer une attaque surprise et attendre le moment opportun pour cela. Chaque tour vous permettra de dépenser une action pour monter votre Valeur de Difficulté de +5.

Votre Valeur de Difficulté (de piège) est définie par un jet d'Astuce/10 + Connaissance des Pièges in RP, ou par Astuce + Connaissance des pièges*5
Votre Valeur d'Anticipation (résistance au piège) est définie par un jet d'Astuce/10 + Intuition in RP, ou par Astuce + Intuition*10. La Connaissance des pièges ou la Perception peut aussi être utilisée en fonction de la situation.

Différence de 1 à 7 : Votre adversaire peut esquiver de façon classique ou spéciale votre piège ou contrer, en à saisit les rouages et à eu le temps de faire des signes ou de l'anticiper.

Différence de 10 à 20 : L'adversaire ne peut se rendre compte qu'au dernier moment du piège, et se fait prendre. Il ne peut plus que tenter une esquive spéciale pour éviter la technique ou se mettre en défense/contrer.

Différence de 21 et + : En plus de ne pas voir votre piège, l'adversaire sera complètement inattentif à celui-ci. De ce fait, aucune esquive ou contre n'est possible. Toutefois, il peut se mettre en défense (Parade ou Garde) si le piège et sa description RPique sont viables.


Note : Au contraire d'une embuscade qui est préalablement préparée, le joueur touché par un piège aura toujours la possibilité de se mettre en défense ( si bien sur il lui reste la possibilité de se mettre en défense).



Pose & Préparation d'un piège




Pour poser ou préparer un piège, il faut vous lancer dans une description précise de celui-ci. Pour pouvoir le poser, vous devez utiliser une action consacrée à sa pose ou préparation. Une fois posé, s'il est cohérent, votre adversaire sera pris dedans et ne pourra s'en défaire.

Il faudra nécessairement dépenser une action pour poser votre piège, et l'effet de celui-ci ne pourra avoir lieu qu'après le tour de pose.

Les effets varieront dans le sens exposé ci-dessus. L'intérêt de l'Astuce est donc de rendre les techniques inesquivables, et à pleine puissance!




Action Secrète


Lorsque vous dépassez votre adversaire de 21+ en Valeur de Dissimulation, vous pouvez ne rien préciser sur vos actions lors de vos RP.

Lorsque vous dépassez votre adversaire de 21+ en Pose de Piège (Astuce), vous pouvez cacher votre action sous une autre. Vous devrez toutefois compenser cela par une large explication après effet. Il vous faudra envoyer vos actions secrètes à un admin ou modo tiers objectif au combat, avec précision pour qu'il n'y ait aucune ambiguïté sur celles ci. Votre MP portera un lien vers le RP et un titre précis (type [Mission de Rang A] Combat entre X et Y).





Spiritualité



Sagesse


La Spiritualité ajoute |Spiritualité/5| x 2 PV aux dégâts magiques, mentaux ou spirituels. Cela traduit l'aptitude de l'utilisateur à contrôler son potentiel magique ou spirituel.




















Dextérité





Dextérité

Finesse



La Finesse est l'arme de ceux qui ne voudront utiliser leurs muscles de façon brutale, mais utiliser la force adverse contre lui même. La finesse permettra alors de créer des failles dans une garde, d'analyser et d'exploiter les faiblesses adverses, pour arriver à gagner même lorsque l'écart de force aurait dû être fatal.

Note: Finesse = Dextérité/20.


Détournement d'Arme


Pré-requis : Agilité de 20+
Coût : 1 Point de Contre

Au lieu de simplement encaisser l'attaque, vous parvenez à la détourner. Ne fonctionne que sur les attaques armées au corps à corps.
Poussé par le poids de son arme, l'adversaire sera fortement gêné dans ses mouvements.
Effet : Empêche d'Enchaîner. Ainsi, les coups suivants sont annulés. L'adversaire peut annuler cet effet en dépensant lui aussi un point de Contre.


Contre-Attaque


Pré-requis : Agilité de 20+
Coût : 2 points de Contre

En dépensant deux points de contre, vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Précision. Ce faisant, contre attaquer augmente votre VL de +10 et augmente votre Bonus de Dégâts d'Agilité/5*2 si vous frappez aussitôt après avoir reçu, paré ou esquivé un coup physique.
Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite.
La contre-attaque sera nécessairement un coup de base.


Création d'Ouverture


Pré-requis : Dextérité de 50+
Coût : 2 points de Contre

En saisissant un membre qui vous attaque, vous parvenez à créer une ouverture. Par exemple, en recevant un coup de poing Droit, vous coincez le bras de l'assaillant sous le votre et frappez aussitôt : votre adversaire aura son bras droit coincé par votre bras, et son Flanc Droit sera à découvert. Il pourra toujours se protéger avec son bras gauche, mais il sera bien moins efficace.

Effet : Après une immobilisation ciblée (uniquement sur le membre assaillant), vous frappez. Votre adversaire devra dépenser deux esquives pour esquiver, et son bonus de Garde/Parade sera divisé par deux.


Miroir


Pré-requis : Dextérité de 150+
Coût : 2 Points de Contre

Si le contre "Choc" permet de frapper un membre avec un coup exactement similaire, Miroir permet de frapper avec une totale liberté : poing contre genoux, pied contre poing... Toutefois, vos dégâts doivent nécessairement égaler ou dépasser les dégâts adverses.


Extinction


Pré-requis : Dextérité de 200+
Cout : 4 points de contre.

Double votre VL pendant X (X = Compétence de Combat majeure) Tours.





Précision


Les dégâts à distance (physique, type Armes de Jet ou Arme à feu) sont majorés de Dextérité/5 PV. En étant plus précis, vous pourrez localiser plus efficacement vos attaques et obtenir les effets que vous attendez plus facilement.


Valeur de Localisation



Pour localiser une attaque et choisir un effet de la table (voir "Localisations"), il faut avoir une connaissance du corps humain offerte par la compétence Médecine ou Corps à corps. Mais au delà de ça, il faut atteindre un certain nombre de dégâts pour réaliser l'effet escompté, grâce à votre maîtrise et à votre force, ainsi qu'a la complexité de la technique utilisée.

Autre facteur, et probablement le plus important, reste votre Précision. Elle est définie par votre Dextérité/5. Si elle sert, à la base, l'effectivité de vos dégâts à distance, elle permet aussi bien logiquement de préciser vos attaques dans des zones choisies.

Chaque effet de Localisation nécessite donc d'atteindre et dépasser une certaine Valeur de Localisation (VL). Une fois atteinte, vous pourrez combiner l'effet à votre attaque.

VL : Précision + (Perception*5)

Mais toutefois, il manque un dernier facteur qui peut faire la différence au corps à corps : l'Allonge.


Allonge



Votre valeur de taille définit votre allonge. De base T5, chaque point de différence avec votre adversaire augmente la valeur de Localisation de +5 ou vous ajoute, selon le RP, +1D de Valeur de Localisation. Cela marche aussi dans le sens inverse. Chaque point en moins réduit votre VL de -5 et vous retire des dés.

Notez que vos armes, comme les lames, et surtout les armes d'Hast, peuvent favoriser grandement votre score d'allonge.
Ces règles ne s'appliquent pas sur les êtres de taille Titanesque ou Enorme.
Enfin, l'allonge ne concerne que les attaques au corps à corps (les attaques à distance étant soumise au principe de "Portée").




Agilité


Actions


Les Points d'Actions (ou PA) se calculent par tranches de 1+Agilité/30

Mémo :
Entre 5 et 29 : 1 Action
Entre 30 et 59 : 2 Actions
Entre 60 et 89 : 3 Actions
Entre 90 et 119 : 4 Actions
Entre 120 et 149 : 5 Actions
Entre 150 et 189 : 6 Actions
etc...



Réflexes


Initiative


Le joueur ayant l'initiative la plus élevée commencera.

Toutefois, en cas d'égalité ou selon l'envie des MJ, vous pourrez être amenés à jeter vos Réflexes/10.




Esquives
La caractéristiques de Dextérité (Agilité et Réflexes) permet aux personnages d'accroitre leur nombre d'esquives.

Note : il faut savoir que le nombre de points d'esquives possédés par un personnage est de Réflexes/10. Et que le nombre d'actions est de 1 par tranche de 30 en Agilité.


Esquive Classique



L'esquive classique permet d'éviter une attaque Ciblé ou autres attaques basiques... Cela se traduit donc par un mouvement d'esquive physique, saut de main en arrière, se baisser, contrer la lame. Vous ne recevez aucun dégâts, mais perdez un point d'esquive classique.


Esquive Spéciale



Quand on ne peut pas esquiver de façon conventionnelle, des aptitudes et techniques d'Esquive Spéciale entrent en compte. Ainsi, ils permettent de combler ce qu'on ne pourrait pas faire sans technique et aptitudes. Ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par combat pour esquiver une attaque adverse. Comme pour les esquives classiques, elles permettent de n'encaisser aucun dégât.


Esquive Spéciales Naturelles



Les Esquives Spéciales naturelles permettent d'esquiver une technique de Zone ou inesquivable de façon classique (propriété des techniques d'esquive spéciale) sans usage de technique et aptitude. Puisant dans les ressources du combattant, elles utilisent plus d'énergie qu'une esquive classique sur un coup ciblé.

Elles coûtent 3 points d'Esquive.




Action 0



Il est possible d'utiliser une Action 0 uniquement pour effectuer une esquive classique. Cette esquive classique peut être suivie d'une dépense de points de contre. L'action zéro permet de dynamiser grandement les combats. A vous de ne pas l'oublier.

Exemple :
Action 0 : Esquive + Contre-attaque au Poing
Action 1 : Coup de Poing
Action 2 : Coup de Pied

Correspondra à une réaction face à une première attaque au corps à corps reçue, esquivée et contrée d'un enchaînement intensif.




Dernière édition par Shikaisha le Dim 14 Avr - 17:49, édité 2 fois
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Dim 14 Avr - 14:46

Règles Générales





Préambule
Règles de Base
Rôle des Caractéristiques en Combat
Handicap et Altérations d'Etat
Localisation
Autres Règles







Handicaps et Altérations d'Etat






Les handicaps et altération d'état se retrouvent mêlée aux effets de beaucoup de techniques ou objets. De ce fait, une liste des effets tiens ici un rôle de référence en la matière, afin que tous les effets soient uniformisés. Par conséquent, lorsque vous subissez une attaque qui provoque une altération d'état (état autre que normal, par définition), vous pourrez vous reporter à cette section pour savoir ce qui vous arrive.



Les Handicaps


Immobilisation

Base


L'Handicap le plus souvent usité. L'immobilisation est la base de tout enchainement de technique. Un adversaire immobilisé ne pourra ni esquiver, ni se mettre en défense ou contrer votre prochaine attaque (sauf si le contraire est précisé). S'agilité est considérée comme réduite à Zéro, comme dans le cadre d'une paralysie, excepté s'il possède un moyen de sortir de l'immobilisation.

Voici les différentes sortes d'immobilisations :

L'immobilisation physique :
Votre force s'oppose à celle de l'adversaire. En effet, après une saisie au corps à corps, vous pouvez conserver une étreinte pour empêcher l'adversaire de faire tout mouvement.

Force inférieure :
Si votre force est inférieure à celle de l'adversaire, et qu'une technique précise une immobilisation ou que vous déclarer vouloir l'immobiliser, l'adversaire devra dépenser tout comme vous une action pour s'en défaire, sans dépense d'esquive. Ce faisant, vous serez à sa merci, rendant le prochain coup qu'il vous donnera au corps à corps inesquivable de façon classique.

Force supérieure :
Toutefois, si votre Force dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez maintenir votre étreinte autant de temps que votre écart de force le permettra : à force de serrer, vous vous épuisez, et votre adversaire peut se défaire de votre étreinte. Ainsi, chaque actions d'immobilisation "augmente la Force adverse" de +2 (Bonus uniquement valable pour le rapport de Force de l'immobilisation, qui n'augmente donc pas les PV etc).

Une fois la Force adverse atteinte ou dépassée, l'immobilisation s'achève et votre prochain coup devient inesquivable de façon classique.

L'immobilisation Physique à distance :

L'immobilisation par un objet, et donc à distance, ne permet aucun retournement de situation, excepté si ceci est précisé.

Toutefois, cela requiert que l'utilisateur maintienne constamment son étreinte pour ne pas vous laisser fuir (soit toutes ses actions, sauf si une technique qu'il possède lui permet d'attaquer pendant que vous êtes immobilisé et qu'il maintient l'immobilisation). Face à une immobilisation de ce type, mieux vaut alors prendre le temps de l'esquiver dès le premier tour (tour d'immobilisation) pour ne pas se retrouver dans de beaux draps.

Votre objet doit par contre permettre les immobilisation (Lasso, etc...).

L'immobilisation par Pouvoir / Aptitude :

Ici, les règles sont les mêmes que pour l'immobilisation physique à distance. Toutefois, certaines techniques permettent l'usage de technique d'esquives spéciales alors même que la technique à commencé à agir.

A la différence des immobilisations par objets et à distance, les immobilisations par Pouvoir / Aptitude ne nécessitent pas toujours d'être maintenus. Ils peuvent par exemple retirer des PE de façon passive.



Altération d'État Spatiales


Suspension :
Sans être défini « en l’air » (une action du sol), l’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Ce temps peut être le temps d’une technique d’enchainement. Lors de cette action, l’adversaire ne peut pas esquiver de façon Classique , d'Esquive Spéciale Naturelle, ni Contrer. Il se situe toutefois à Corps à Corps distance du sol et ne nécessite donc pas de dépenser une action pour le rejoindre.

Air :
A une action du sol (ou plus selon la technique), l'adversaire ne peut plus esquiver de façon Classique , d'Esquive Spéciale Naturelle, ni Contrer. Toutefois, pour l'atteindre, sauf si une technique le permet, vous devrez nécessairement dépenser une action pour sauter et le rejoindre.

Sol :
Au sol, la cible voit ses mouvements largement réduits. Elle doit dépenser une action pour se relever. Tant qu'elle ne dépense pas d'action, elle ne pourra effectuer que des Esquives ou Mises en Défense.



Ruptures de Sens


Par défaut, les ruptures de sens durent 1 tour.


Cécité


La victime ne peut pas voir, le monde devient obscure. Aveuglé, il ne peut plus CIBLER de techniques, ne peut plus voir son adversaire et donc esquiver quoi que ce soit. Il peut toutefois se mettre en défense pendant le temps que dure sa cécité.

La victime pourra toutefois esquiver de façon classique même aveuglé en faisant appel à ses sens restants. Pour cela, il ne doit pas être atteint de Surdité. Pour esquiver de façon classique même sous Cécité, l'utilisateur doit avoir une Astuce supérieure à l'Agilité ou Astuce de son adversaire (valeur la plus haute - la victime peut toujours dépenser des actions pour augmenter sa Astuce de +5 par tour afin de ressentir la présence de son adversaire).


Surdité


N'entendant plus rien, la victime ne peut plus entendre les projectiles ou objets venir, et perd ainsi de façon considérable ses facultés d'esquive. Son Agilité est réduite de 10 et son Astuce de 5.


Mutisme


Ne pouvant plus parler, la victime ne peut plus donner d'ordre ou de consignes. Il ne peut plus prononcer d'incantation (Shazam, Esylarap, etc...), ou quoi que ce soit d'utile pour un personnage bavard. Il ne peut plus être référent de l'Astuce de Groupe et ne peut plus lancer d'Incantations orales.


Déficience du toucher


Sans le toucher, la victime ne sent plus les altération thermique, les sols qui se dérobent ou les blessures reçues. Ce qui peut être un avantage, mais surtout un inconvénient. Les effets sont variables, mais en somme, il perd 5 points d'Astuce, de Force et d'Agilité.



Peur et Stress



Niveaux de Peur



Votre niveau de Sang-Froid défini votre capacité à résister au Stress et à la Peur. Dans ces moments, votre adrénaline s'emballe avec votre coeur et votre esprit, pouvant vous mener, au mieux, à vous dépasser, mais saura le plus souvent vous tétaniser et paralyser d'effroi.

Certaines psychopathologies immunisent aux effets du Stress / Peur

Jet de Sang-Froid :

Lorsque le personnage est soumis à des situations stressantes, il devra effectuer des Jets de Sang Froid tant qu'il sera en situation de Stress et que des nouveaux facteurs le pousseront à se confronter à sa peur.

Jet : 1D + Sang Froid

Si le jet est réussi, aucun effet ne se produit.
S'il rate son jet de Sang Froid, il perdra des points de Sang-Froid égaux à ses échecs (jusqu'à la prochaine scène). En fonction du niveau de Sang-Froid, l'utilisateur sera plus ou moins à même de se contrôler, et/ou d'être profondément marqué et traumatisé.

Si l'utilisateur n'a plus de points en Sang-Froid, il tombera dans le négatif et commencera à sentir les effets de la Peur (voir Niveaux de Stress).

Arrivé à un niveau de Peur extrême, il devra effectuer un Jet de Psychopatologie.
Si le jet est raté, l'utilisateur devra subir une "Maladie mentale/Dérangement" définitif (bien qu'il puisse être atténué et soigné par la suite), donné par un MJ.


Niveaux de Stress



0 : Calme
-1 : Énervé
-2 : Stressé
etc... : Angoissé
Paniqué - Jet de Psychopatologie de Niveau 1
Choqué - Jet de Psychopatologie de Niveau 1 ET 2
Traumatisé - Jet de Psychopatologie de Niveau 2 ET 3
Folie - Jet de Psychopatologie de Niveau 3 ET 2 jets de Niveau 4





Intimidation



En infligeant intentionnellement une peur psychologique à un individu grâce à un comportement spécifique, on réalise une intimidation. Il n'est pas même nécessaire d'être violent.
Une cible intimidée sera réticente à l'idée de s'engager dans une quelconque confrontation.

L'intimidation est une des compétences les plus importantes pour les personnages désireux de terroriser leurs cibles avant même qu'un combat commence ou pour obtenir des informations importantes.

Mise en place :
Une intimidation consiste à réduire l'égo de la cible. Les moyens sont nombreux : soumission physique, regard sombre, menaces verbales...

Pour intimider un adversaire, vous devez opposer :

Astuce OU Force + Intimidation + Niv de Gloire ou d'Infamie dés
VS
Astuce OU Résilience + Sang Froid dés adverse

Le nombre le plus important de réussite gagne le duel. Si l'adversaire rate son jet, il perdra un niveau de Sang Froid équivalent à la différence entre l'écart des réussites.








Les Altérations d'Etat

Conséquences de l'effet d'une Arme, d'un Poison, ou d'une technique, le forum regroupe un certain nombre d'altération d'états.

Tous ces effets ont une durée déterminée par la technique, ou durent un tour par défaut (hors altérations permanentes, logiques). Ces effets peuvent être cumulés.

Pour les Poisons, les niveaux présentés ici (X/X) déterminent le niveau nécessaire dans la Compétence Médecine (Poison) pour pouvoir s'inoculer l'anti-poison nécessaire pour contrer l'effet du poison, ou réagir de la façon la plus adéquate en ayant compris le type de poison reçu.



Noyade


Sans l'aide d'un allié (PJ ou PNJ) sera essentielle, vous sauvant d'une mort certaine.

Lorsque rien ne précise que vous êtes immobilisé sous l'eau, l'effet Noyade vous force à utiliser des actions pour remonter à la surface de l'eau et à vous y maintenir, et vous devrez alors Nager.

Nager :
Pour nager, vous devez dépenser 10PV/PE par actions jusqu'à ce que vous atteignez la terre ferme (en fonction de la distance en action qui vous sépare de celle ci, la Nage sera plus ou moins utile...).

Sans l'un ou l'autre des moyens de recours, l'effet encouru est le suivant :

Asphyxie sous-marine :
La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire. X = [Résistance]/5.




Hémorragie

Nécessite des bandages.


Hémorragie Légère


Blessure externe, d'origine traumatique, elle provoque des saignements légers.
Effet : 5PV de dégâts par actions sans soin. Utiliser un bandage coûte une action. L'effet s'estompe seul au bout de 10 actions.


Hémorragie Importante


Causée par une blessure plus profonde, l'hémorragie importante cause plus de dégâts.
Effet : 10PV de dégâts par actions sans soin (nécessite deux actions de soins). L'effet s'estompe seul au bout de 20 actions.


Hémorragie Interne


Nécessite un soin apporté par un médecin, d'urgence. Forme, sans soin, un hématome qui mène vers le décès, le corps n'étant plus oxygéné par le sang. Au bout de 3h, les nerfs ne sont plus oxygénés, et la victime ne sent plus rien. Au bout de 6h, la rhabdomyolyse, destruction des cellules musculaires, paralyse la victime.

Effet : En combat, la victime perd 20PV par actions. Si elle ne trouve pas un médecin pour la soigner dans les 6h, elle décède.




Brûlure


Nécessite des onguents.

Les effets de brûlures sont basés sur un principe de degrés.

Plus la technique sera puissante, plus les blessures infligées par les brûlures seront conséquents et risqués pour votre personnage...

Brûlure au Premier Degré :
Type de brûlure le plus répandu. La peau est brûlée de façon superficielle et elle peut, de ce fait, rapidement se régénérer.
Inflige 5PV par actions jusqu'à l'étalage d'un onguent (prend une action).

Brûlure au Second Degré :
Ce type de brulure endommage le derme en plus de l'épiderme. La victime doit a tout prix éviter toute infection.
Inflige 10PV par actions jusqu'à l'étalage de deux onguent (prend une action). Au bout de 10 actions sans soins, les dégâts passent à 20PV par actions.

Brûlure au Troisième Degré :
Ce sont les brûlures les plus graves. Elles détruisent toute la peau (derme et épiderme). La peau endommagée prend alors une coloration blanche, brune ou noire. Ces régions deviennent insensibles, sèches et sujettes aux infections. Dans ce cas, il n’y a aucune possibilité de régénération d’elle-même pour la peau car toutes les cellules cutanées sont absentes. La greffe de peau est alors indispensable à la survie du blessé en cas de lésion étendue.

Inflige 15PV par actions jusqu'à l'étalage de trois onguents pour stopper la brûlure (prend deux actions). Nécessite des soins par un Soigneur de Rang Légendaire pour récupérer une peau normale. Sans cela, le personnage reste un brûlé vif qui perdra +10PV dégâts pour chaque contacts reçus sur la zone brûlée, à vie !



Faim


Jeûne immédiat :
12 heures
La sécrétion d'insuline diminue, tandis que celle de glucagon augmente. Ce jeu hormonal entraîne une stimulation de la lipolyse et de l'oxydation des acides gras, puis une cétogenèse. Afin de maintenir la glycémie, la glycogénolyse est stimulée, de manière exclusive.
Effets :
Vous perdez -1 à tous vos jets physiques.
Vous perdez -10 en Résistance

Jeûne court :
12h à 3 ou 4 jours
La sécrétion d'insuline diminue encore. L'épuisement des réserves de glycogène entraîne une baisse de la glycémie. La seule source de glucose de l'organisme devient la néoglucogenèse, qui fabrique du glucose à partir des acides aminés des protéines musculaires en produisant de l'urée comme déchet. L'excrétion de l'urée augmente donc. La cétogenèse se poursuit.
Effets :
En plus des effets du Jeûne immédiat
Vous perdez -1 à tous vos jets / jour de jeûne.
Vous perdez -RésistancePV / jour de jeûne.

Jeûne prolongé :
5 jours environ jusqu'à plusieurs semaines
Les corps cétoniques plasmatiques augmentent, tandis que l'excrétion d'urée de stabilise. Cette stabilisation est en rapport avec une stabilisation de la protéolyse à visée d'épargne protéique. De nouvelles modifications hormonales se produisent, avec une diminution de la production des hormones thyroïdiennes. Cette phase de jeûne prolongé aboutit à l'état de marasme.
Effets :
Au bout de 5 jours, vous tombez "KO"
Chaque jour qui passera ensuite vous fera perdre 1 point à toutes vos Caracs définitivement.
Au bout de 10 jours, vous serez en état "Coma" et aurez le même effet de Blessure que des dégâts à -100PV sous votre Résistance (soit une blessure définitive).
Au bout de 15 jours, vous êtes Mort de Faim.

Votre Mort :
Lorsque les réserves lipidiques sont épuisées, les taux plasmatiques d'acides gras et de corps cétoniques s'abaissent, tandis que la glycémie remonte. En effet, on observe alors un surcroît de mobilisation des protéines des muscles squelettiques pour la néoglucogenèse. Cette dernière entraîne un accroissement de l'excrétion d'urée et d'azote et se solde par une forte morbi-mortalité.


Fatigue




Stress




Niveau 1


Empoisonnement de Base
(Poison de rang 0/0)
Le venin circule dans le sang de la cible, lui ôtant 5PV par actions jusqu'à administration d'un anti poison quelconque.






Niveau 2


Huile : :
En jetant de l'huile sur un adversaire, les prochains dégâts de type "Feu" qu'il recevra seront doublés.
L'effet se dissipe avec de l'eau.

Hébètement :
La cible est sonnée, voit tout blanc, et est très vulnérable pendant un laps de temps très bref. Contrairement au KO, elle reste debout, mais titube et peinera à agir correctement.
Niveau 1 (par défaut) : La cible voit la difficulté pour la frapper d'une attaque piégée de -5, est soumise à Cécité pendant 2 actions.
Niveau 2 : La cible voit la difficulté pour la frapper d'une attaque piégée de -10, est soumise à Cécité pendant 2 actions. Elle est paralysée pour 1 actions.
Niveau 3 : La cible voit la difficulté pour la frapper d'une attaque piégée de -20, est soumise à Cécité pendant 4 actions. Elle est paralysée pour 2 actions.





Niveau 3


Spasmes :
La cible est en proie a de violent tremblements. Elle doit dépenser 20PE supplémentaires pour réaliser une technique, et perd 5 points d'Agilité.

Intoxication :
La cible à un mal de ventre qui l'oblige à perdre des actions pour vomir, ce qui la rend vulnérable aux prochaines attaques. Si elle ne vomit pas (perte de deux actions), sa Force descend de 5 à chaque actions.




Niveau 4


Cécité :
Voir plus haut.

Torpeur :
La cible sombre dans un profond sommeil. Il sera réveillé au premier dégâts reçu si l'effet n'est pas maintenu (Gaz etc...).

KO :
Le KO est l'effet d'une réaction cérébrale qui, pour empêcher le cerveau de manquer de ressources pour fonctionner et avoir des conséquences graves, met le cerveau en veille (suite à l'effet d'un choc du cerveau ou d'un manque de sang/oxygène).
Effet : la cible perd ses repaires, voit tout blanc ou tout noir, et perd connaissance pendant un temps défini par la puissance du choc reçu et la gravité de l'impact.
La cible tombe et ne peut plus agir pendant 10-X tours. X = Résistance/10. Minimum de 1, sauf si l'utilisateur possède une habilité pour ne jamais tomber KO.





Niveau 5


Peur :
Voir En cours

Sclérose :
La peau de la victime devient sensible, et se durcit à vue d'œil. Sa Dextérité chute de -3 par actions (et donc les deux valeurs associées). Arrivé à 0, la victime est paralysée jusqu'à ce qu'on lui donne un soin approprié.

Ankylose :
Le personnage voit sa Dextérité, quelle qu'elle soit, tomber à 5 (y compris les valeurs associées). Ses mouvements sont visiblement ralentis.

Paralysie :
La cible ne peut tout simplement plus bouger, ni effectuer quoi que ce soit. Ses actions sont ignorées tant que la paralysie perdure.




Niveau 6


Nécrose :
Les PV tombent de [Corps/10] par actions effectuées.

Sappe :
Les PE tombent de [Esprit/10] par actions effectuées.

Asphyxie :
La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire. X = [Résilience]/10, arrondi à l'entier supérieur.
- Avec, par exemple, 15 en Résilience, vous résisterez 2 tours avant de perdre connaissance. Arrivé au dernier tour, l'adversaire s'évanouit (état "Sommeil" pendant 5 tours).
- Si l'utilisateur maintient l'Asphyxie un tour de plus (Résilience/10 réduit à 0-1), la cible tombe dans l'état "Coma".
- Un tour de plus, la cible est dans l'état "Mort" (Résilience/10 réduit à zéro-2).

Faiblesse :
Les PV/PE actuels au moment de l'infection deviennent les PV/PE MAX du personnage jusqu'à ce qu'il se soigne avec un antidote ou trouve un moyen de se soigner après le combat. Ainsi, les techniques/sorts de soin / Regen / ou objets médicaux deviennent inutiles.

Malédiction :
Au bout de 5 tours, les PV et PE tombent à Zéro de façon subite.

Coma :
Si la cible est endormie ou K.O. quand vous la touchez avec ce poison, elle tombe dans le coma. Seul une technique/sort médical peut alors la ramener.




Niveau 7


Héautontimorouménos :
Bourreau de soi-même. La Folie atteint l'utilisateur, qui sombre dans une démence prolongée où il ne fait rien d'autre que rester sous l'état "Peur - Folie", mais de façon définitive. Si aucun anti-poison n'est administré, l'effet est permanent. Un anti-poison de Rang égal permet à la victime de recouvrer sa pensée.

Mort :
Le personnage perd la vie, tout simplement. Il ne peut pas être ramené par un moyen conventionnel.







¤


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Shikaisha
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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
II - Les Combats Left_bar_bleue0/10000II - Les Combats Empty_bar_bleue  (0/10000)
PV:
II - Les Combats Left_bar_bleue2500/2500II - Les Combats Empty_bar_bleue  (2500/2500)
PC:
II - Les Combats Left_bar_bleue2000/2000II - Les Combats Empty_bar_bleue  (2000/2000)

II - Les Combats Empty Re: II - Les Combats

Dim 14 Avr - 14:47

Règles Générales





Préambule
Règles de Base
Rôle des Caractéristiques en Combat
Handicap et Altérations d'Etat
Localisation
Autres Règles






La Localisation




La Localisation


Il est possible de cibler librement une attaque. Vous pouvez en effet vouloir cibler une zone particulière dans un but stratégique avec un type de coup particulier (estocade, frappe au poing, au pied, trancher, etc...).

Pour cela, il suffit simplement d'avoir le niveau de Valeur de Localisation (VL) suffisant (grâce à votre Dextérité et votre Perception) et des points dans une compétence liée au corps humain pour savoir où viser :
- Combat Physique (CàC ou Armé) : vous l'avez déjà éprouvé ou fait éprouvé, vous savez comment frapper et cibler efficacement
- Médecine : vous l'avez appris car vous connaissez le corps humain
- Erudition (soumis à un malus de -2) : vous l'avez vu dans un média, on vous l'a dit, etc...

Bien sûr, il vous faut savoir faire le type de coup évoqué (coup de Paume ou coup de Coude, par exemple, nécessitent d'avoir forcément des points en Corps à Corps). Impossible, par exemple, de mettre un coup de coude efficace si on a jamais fait d'art martial relatif à ce membre.

Vous ajoutez au type de coup utilisé (poing, pied, paume, couteau, etc...) les autres coûts éventuels (principalement en PE), mais surtout les Effets de Localisation.

En cas de VL trop faible, vous pouvez tenter de réussir une Localisation au hasard. Toutefois, il faut pour cela faire un jet de dé basé sur Dextérité/10. Le nombre de réussite (9 et 10) doit être supérieur ou égal à la VL/10 de la Localisation. En cas d'échec, vous dépensez tout de même le Coût de la Localisation.



Partie Ciblée
Description
Type de Coup : Défini quelles parties du corps ou quel objet permet d'obtenir l'effet de Localisation souhaité
Effet : Décrit les effets qui s'ajouteront à votre type d'attaque de base
Coût : Définit le surcoût ajouté à votre attaque de base.
VL Requise : Voir règlement



Tête


Tempes



Description : Cibler la tempe lors d'une frappe (notamment avec un coude ou avec une arme contondante) permet de bloquer la circulation sanguine et provoquer un KO. Le cerveau n'étant plus suffisamment irrigué réagit en effet en conséquence en se mettant brièvement en "veille".

Types de Coups / Pré-requis en points de Compétence
- Coup de Coude : 8
- Coup armé (contondant) : 8
- Coup armé (arme à feu ou arme blanche) : VL+10 / 8

Effets :
- Ajoute l'effet "KO" au coup (coude ou contondant)
- Augmente les dégâts de "Poids de l'Arme" x 2PV de type écrasant pour les armes contondantes
- Augmente les dégâts de +150PV et provoque Hémorragie de Niv.3 avec une Arme à Feu ou une Arme Blanche.

Coût : +20PE

VL Requise : 40

Arcade



Un coup à l'arcade peut faire de véritable dégâts. En créant une plaie au niveau de l'arcade, l'adversaire subira une hémorragie importante handicapante car le sang sera susceptible de gêner sa visibilité.

Types de Coups :
- Coup de Coude : 6
- Coup armé (contondant) : 5

Effet :
Provoque une Hémorragie de Niv.1 qui durera 10 Tours.
Tant que l'Hémorragie n'est pas soignée en dépensant deux actions et deux bandages, la cible devra utiliser une action par tours pour ôter le sang de ses yeux. Si elle ne le fait pas, elle perdra 10 points de Réflexes et d'Agilité, et 2 points de Perception, traduisant la gêne spontanée.

VL Requise : 25

Oreille



Frapper à l'oreille fait vibrer l'oreille interne, permettant de garder l'équilibre. Ainsi, la cible perd le contrôle de son corps pendant un instant et est hébétée.

Type de Coup :
- Coup de Paume : 7

Effets :
- Provoque Hébètement de Niveau 2
- Si les dégâts encaissés dépassent la Résistance adverse, la cible tombe au sol et doit dépenser une action pour se relever.
- Si les dégâts encaissés dépassent la Résistance adverse x 2, la cible tombe KO pendant 2 Tours.

VL Requise : 45

Oeil



Oeil pour oeil, et le monde finira aveugle.

Mais en attendant, c'est votre adversaire qui se roule par terre, un oeil en moins.

Doigt : 3 en CàC
Arme Blanche : 2

Effet : Retire définitivement 1 point de Perception et réduit systématiquement les tentatives de perception de -1 dé ou de -10 de VD. Donne le désavantage "Borgne" sans le point d'avantage compensatoire inhérent.
Provoque 150PV de dommages et une hémorragie de Niv.2
Avec une Arme Blanche, la VL est doublée, mais l'attaque provoque cette fois +300PV et l'Hémorragie passe de niveau 3.

Coût : +10PE et 1 point de Volonté pour les Bons

VL : 30


Yeux


Doigts : 7 en Katas
Arme spéciale (fourche/trident) : 2
Projection (Acide ou autre) : 0 / VL+10

Cette fois, on utilise une prise d'arts martiaux avec les doigts. Les choses sont donc plus difficile. Les deux yeux sont crevés simultanément. Avec un autre moyen, les choses sont plus simples et diablement efficaces.

Effet : Retire définitivement 3 point de Perception et réduit systématiquement les tentatives de perception de -3 dé ou de -30 de VD. Donne le désavantage "Aveugle" sans les points d'avantage compensatoires inhérent.
Provoque 150PV de dommages et une hémorragie de Niv.2
Avec une Arme Blanche, la VL est doublée, mais l'attaque provoque +300PV et l'Hémorragie est de niveau 3.

Coût : +30PE et 1 point de Volonté pour les Bons

VL : 50



Mâchoire


Avec la mâchoire cassée, la cible ne pourra plus parler ou mordre. Cela peut être utile dans de nombreuses situations.

Tout type d'attaque Contondante/Choc (Poing, Pied, arme contondante, etc...) : Niveau 1

Effet : Empêche la cible de parler (incantation, bonus d'XP de groupe, transmission d'info orale).
Empêche la cible de mordre. Dure 2 semaines in RP

Coût : +10PE - nécessite 30 en Force minimum

VL : 20


Nerf Mandibulaire


Cette fois, la frappe est plus précise. Le nerf permettant de ressentir et faire agir la mâchoire est touché.

Type :
Doigt / Tranchant de la Main : 8
Arme Tranchante : 5

Effet : Empêche la cible de parler (incantation, bonus d'XP de groupe, transmission d'info orale).
Empêche la cible de mordre.
Dure 6 mois avec la main
Définitif (sauf soin spécifique) avec une Arme Tranchante

Coût : +10PE - nécessite 30 en Force minimum

VL : 40



Nez



Cou



Provoque "Asphyxie".



Corps


Plexus


Clavicule


Poumons


Coeur


Foie


Intestins


Colonne Vertébrale


Testicules


Côtes



Respirer est plus difficile, et pompe des ressources à chaque instant. Vous perdez 5PV et 5PE par actions jusqu'à la fin du combat.



Bras


Bras



Le bras cassé, chaque coup d'arts martiaux à mains nues ou action nécessitant les bras coûtent +20PV pour être exécutées. De plus, la Force se réduit de -10 (avec la perte de PV max qui va avec !).



Jambes


Entorse


Douleur intense au niveau des ligaments, qui sont foulés ou brisés après un choc. La cheville ou le genoux peuvent être ciblé, mais l'effet en combat est le même.

Nécessite de tordre le membre avec une prise ou autre. L'action n'est pas complexe, mais nécessite une force importante appliquée sur le membre ciblé (éventuellement au cours d'une prise au sol, par exemple) : Nécessite 4 et plus en Katas / 70 en Force

- Chaque action nécessitant les jambes coûtent +20PV et PE pour être exécutées.
- Malus permanent de Agilité/2 jusqu'à un soin d'un mois In RP.
- Séquelle : le Pré-requis en force à appliquer sur le membre ciblé (Genoux ou Cheville Droite ou Gauche) réduit de -10.


Os Brisé



La Douleur est plus intense que pour l'Entorse. Il est bien plus facile et naturel de casser un os des jambes d'un coup de pied qu'avec les poings.

Type de Coup :
Pied : Nécessite 7 et plus en Katas / 30 en Force
Poing/Coude : Nécessite 7 et plus en Katas / 70 en Force

- Chaque action nécessitant les jambes coûtent +20PV et PE pour être exécutées.
- Malus permanent de Agilité/2 jusqu'à un soin d'un mois In RP.
- Aucune Séquelle - Grâce à la Calcification, le prérequis en Force sur le membre ciblé augmente de +5





Dernière édition par Shikaisha le Dim 14 Avr - 17:49, édité 2 fois
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Règles Générales





Préambule
Règles de Base
Rôle des Caractéristiques en Combat
Handicap et Altérations d'Etat
Localisation
Autres Règles






Autres Règles




Les Groupes et Équipes


Lorsque des ninjas agissent en équipe, leur stratégie devient une stratégie de groupe, se basant sur l'Astuce la plus élevée lorsqu'ils se situent à une distance de [Corps à Corps] les uns des autres.

In Rp, cela se traduit par le soutien d'un allié plus avisé, apte à repérer un piège ou à donner des consignes rigoureuse pour la mise en place d'un plan.

Toutefois, les augmentations données par la mise en place d'un piège chaque tour (de +5 en Astuce) ne peuvent se cumuler. Seul un membre de l'équipe peut monter l'Astuce du groupe.

Avec l'objet "microphone" ou "communicateur", les équipiers peuvent dépasser la limite de la distance "corps à corps" pour mettre en place des pièges uniquement.




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