Naruto Sekai Densetsu
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Shikaisha
Shikaisha
¤ Fondateur - Maitre du Jeu ¤

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Fiche Ninja
Evolution de l'XP:
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PV:
[Livre des Règles] Les Combats Left_bar_bleue2500/2500[Livre des Règles] Les Combats Empty_bar_bleue  (2500/2500)
PC:
[Livre des Règles] Les Combats Left_bar_bleue2000/2000[Livre des Règles] Les Combats Empty_bar_bleue  (2000/2000)

[Livre des Règles] Les Combats Empty [Livre des Règles] Les Combats

Mer 20 Jan - 4:43



Règles générales

  • Les Combat sont divisés par tours.

  • Dans le cadre d'un duel, le ninja ayant la vitesse la plus élevée, sauf exception (guet appens, prise au dépourvu, attaque surprise, etc...) commence et a l'initiative.

  • Un ninja ne peut exécuter qu'une technique ou mouvement important (attaque, dissimulation, coup physique, etc...) par tours.
    Si sa vitesse atteint 30 et +, il peut en exécuter un second. Lorsqu'elle atteint 60 et plus, un troisième. (Exemple, Sandaime contre Orochimaru, enchainant un Doryu Dango et un Karyu Endan) Ainsi de suite tous les 30 Points.


Ordre de Passage :

  • Pour les 1vs1 l'ordre de post est l'attaquant (A) puis le défenseur (B) et ainsi de suite. On a donc l'ordre suivant: A/B/A/B/A/B...

  • Pour les combats à plusieurs, il faut que tout le monde ai posté une fois avant que le premier posteur puisse répondre. Exemple lors d'un 2vs2. Ninja A, B, C, D; l'ordre de post sera A/B/C/D/A/B/C/D...

  • Pour les combats entre deux factions ennemies, il faut alterner un post de chaque faction. Exemple Ninja A et B d'Oto Vs Ninja C et D de Konoha; l'ordre de post sera: A/C/B/D/A/C/B/D...




[Livre des Règles] Les Combats Coupdebase

Sans armes, poing nus, les ninjas ont tout de même des capacités rudimentaires.

Liste des Types de Coups :

  • Coup de Poing : 4PV par coups
  • Coup de Pied : 8PV par coups
  • Coup de Tête : 10PV par coups et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
  • Coup de Coude : 15PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
  • Coup de Genou : 20PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
  • Morsure/Griffure : 12PV
  • Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion


Lors d'un coup de base, vous devrez ajouter à ces Types de Coups (déterminés par le membre de votre corps utilisé pour frapper) votre puissance de frappe (Force, Vitesse, maitrise des arts martiaux, etc...).

Cliquez Ici pour savoir comment calculer vos Dégâts grâce à l'AIDE AU CALCUL DES DEGÂTS.





[Livre des Règles] Les Combats Unpostdecombat
Note: avant de commencer tout combat, il faut que votre Dossier Ninja soit établi et que son lien figure dans votre signature.

  • A la fin de chaque post, il vous faudra indiquer les PV et PC qu'il vous reste.

  • Attention, il vous est interdit de faire agir votre adversaire ( sauf ses mouvements établis dans le post précédent) et de décider de la conséquence de vos attaques.

  • Essayer dans chacun de vos post de situer votre personnage dans l'espace ( exemple: distance par rapport à votre ou vos adversaire(s) ) ainsi que le moment pendant lequel se passe vos actions (très important dans les combats à plusieurs).

  • Chaque assaut adverse se gère au fur et à mesure. Quand votre adversaire vous attaque, vous devez donc prendre en compte ses assauts avant de pouvoir agir à votre tour. Ce principe d'ACTION/REACTION induit donc que vous preniez le temps d'esquiver ou encaisser les jutsus recus (en frappant simultanément, esquivant, vous protégeant, voir règles ci dessous).


[Livre des Règles] Les Combats Utilitdescaracsencombat



[Livre des Règles] Les Combats Laforce


  • Différence de 1 à 7 avec votre adversaire: Avantage léger. Forces quasiment identiques.
  • Différence de 8 à 15: Avantage moyen. Différence assez importante.
  • Différence de 16 et + Votre adversaire ne peut faire le poids au niveau de la force brute.


La caractéristiques force permet aux shinobis d'accroitre certaines capacités de combat ainsi que d'obtenir des "points de contre".

Saut Vertical : Chaque tranche de 80 en Force permet de sauter, en une action, à une action de hauteur.
Par exemple, avec 120 en Force, Tsunade peut sauter à une action de hauteur (et frapper au corps à corps un adversaire situé à une action de hauteur). Le saut dure jusqu'à la fin de son tour, où elle sera considéré comme à nouveaux au sol. En activant son jutsu de force brute, elle double sa force et atteint 240. 240/80 = 3 : elle pourra atteindre en un saut un adversaire à 3 actions de hauteur.

Note: il faut savoir que le nombre de points de contre possédés par un ninja est de: Force/10.

Force de 10 et + : Contre de Base

[Coût] : 1 Point de Contre

Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stopper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire.

Si votre adversaire frappe avec une lame, vous pourrez vous aussi frapper pour contrer le coup avec votre arme blanche si elle est de même nature. Il en va de même pour un coup de pied contre un autre coup de pied, et ainsi de suite. Ainsi, si vous lancez un Konoha Senpu, votre adversaire pourra faire de même et vos deux coups de pied entreront en contact. Pour deux coups de lame identiques (deux sabres, deux armes lourdes...), il en ira de même. Ce faisant, celui qui fait le plus de dégâts remporte ce duel temporaire, et la différence est infligée au perdant du duel sans possibilité que les dégâts soient altérés.

(Exemple : Lee frappe Gai avec un coup de poing à 30PV et Gai fait de même. Son bonus de maitrise lui donne un avantage de +5PV, ce qui lui permet de frapper à 35PV. Au lieu d'encaisser les dégâts du coup de Lee, leurs poings entreront en contact, créant une onde de choc ou quelque chose de semblable qui provoqueront à Lee 5PV de dégâts (ces dégâts ignoreront nécessairement la résistance passive)

Face à un Ninjutsu Élémentaire, les règles sont quelque peu différentes (cf : voir règles du Jeu > Maitrises et Affinités)

Force de 20 et + : Immobilisation de lame

[Coût] : 1 Point de Contre

Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation.

Force de 40 et + : Contre Attaque

[Coût] : 2 Point de Contre

En dépensant deux points de contre, vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir reçu, paré ou esquivé un coup physique. Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite. La contre-attaque sera nécessairement un coup de base.

Force de 60 et + : Force du Lion

[Coût] : 3 Point de Contre

Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé. Coute une action pour se défaire de l'immobilisation.

Force de 80 et + : Soulèvement de la Terre

[Coût] : 4 Point de Contre

En frappant violemment au sol, l'utilisateur brise la surface de combat sur une Petite Zone.
Inflige Force+80PV de dégâts à un coup de poing aux adversaires sous le sol, et provoque 80PV bruts (sans bonus coup de poing ni bonus autres) + l'altération d'état "Pied" aux adversaires sur le sol (situation normale). De plus, les adversaires perdent une action où il tombent au sol devenu chaotique et doivent s'en relever.
Effet de Petite Zone.

Force de 100 et plus : Catastrophe

[Coût] : 8 Point de Contre

Frappant le sol des deux poings, l'utilisateur détruit toute la zone de combat.
La portée est de Grande Zone. Les utilisateurs sous le sol subissent Coup de Poing + Force + 180PV de dégâts et perdent une action, tandis que les adversaires au dehors subissent l'altération "Pied", perdent une action, et +120PV de dégâts aux dégâts de base du coup de poing de l'utilisateur. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base. Celui-ci est toutefois devenu un coup de poing aux effets de "Grande Zone" (jusqu'à quatre actions de diamètre qui ne s'esquive qu'avec une esquive spéciale).


[Livre des Règles] Les Combats Larsistance


La caractéristiques résistance permet aux shinobis de se protéger plus ou moins de fois lorsqu'il est attaqué durant un combat grâce à des "points de résistance".

Note: il faut savoir que le nombre de "points de résistance" possédés par un shinobis est: Résistance/10.

Mise en Défense

[Coût] : 1 Point de Mise en Défense

Les Mises en Défense se font quand on ne peut esquiver d'une quelconque manière le jutsu (manque de jutsus, de vitesse, et autre). Sans "Mise en Défense", le ninja recevra la totalité des dégâts moins sa résistance passive si la technique n'ignore pas la résistance.

Dans un cas de Mise en Défense, le ninja utilise alors une action pour se protéger et mettre son nombre en "Résistance" entier en opposition à un jutsu (avec une résistance à 20, je réduis les dégâts reçus de 20 et ne peut le faire que 2 fois pour tout le combat) [Résistance/10 arrondi à l'entier supérieur]. Les dégâts sont alors encaissés, mais réduits parfois considérablement par la résistance de l'adversaire.

Mise en Défense Spéciale

[Coût] : Souvent 1 point de Mise en Défense + Coût de la Technique

Les Mises en Défense Spéciale sont des réactions fulgurantes à des situations données. Elles permettent de contrer une attaque avec un ninjutsu ou une technique qui agira comme un contre-coup.
Les Mises en Défense Spéciales sont totalement inesquivable tant que la Réflexion de l'utilisateur n'est pas deux fois plus faible que la vitesse de adverse. Il est impossible de se mettre en défense, de contrer, ou de réagir d'une quelconque manière (hors technique agissant passivement et atténuant les dégâts, ou effets, bien sûr).

Toutefois, après un premier usage, elles sont soumises aux règles communes des jutsus. Par exemple, les techniques au corps à corps sont esquivables de façon classique, etc... Cela traduit le fait que l'adversaire à pris connaissance de votre technique et ne se fera pas avoir aussi facilement une deuxième fois.

Résistance Passive


N'oubliez pas que la résistance permet de réduire systématiquement des points de dégâts, sauf pour certains cas particuliers ou la résistance est ignorée. On appellera cela Résistance Passive (qui ne nécessite rien de l'utilisateur).

Chaque tranche de 5 Points en Résistance réduit les dégâts reçus de -2.

[Livre des Règles] Les Combats Larflexion


La caractéristique réflexion permet de poser des pièges ou de tendre des embuscade. Certains pièges, bien pensés, peuvent surprendre un adversaire qui vous sous estime.
De ce fait, certains pièges ou techniques aidant aux pièges offrent des bonus. Toutefois, ces bonus ne sont utiles que de façon offensive, sauf si le contraire est stipulé ou s'il ne s'agit pas de technique à proprement parler mais d'un bonus général (marques, portes).

ATTENTION : Chaque tour, vous pouvez augmenter de +5 votre réflexion pour un trait donné :
  • Préparation Piège ou d'une action surprise : que votre adversaire vous voit ou non, vous le piégez avec quelque chose qu'il ne verra pas venir (piège complexe ou simple action rapide et surprenante).
  • Dissimulation : votre adversaire ne peut vous situer à différent degrés.
  • Perception/Recherche : vous scrutez un lieu en quête de détails et points importants. Elle permet de s'opposer à la pose d'un piège ou a une dissimulation.



Tendre une embuscade :
Une embuscade réussie s'effectue par surprise, et avec rapidité. L'embuscade doit être préalablement préparée. La réussite dépendra en majeure partie de votre réflexion et dans un second temps de votre rapidité. Cependant, le facteur le plus important reste le facteur rp.
En effet, une embuscade ne s'établit pas sur quelques lignes et a besoin d'être préméditée ( exemple: Shikamaru vs Hidan).

Une embuscade doit forcément avoir lieu en début de combat, à l'initiative. Certaines techniques qui portent le trait embuscade ne l'ont qu'en début de combat, et deviennent des Mises en Piège si elles sont employées en cours de combat.

Différence de 1 à 7 :


Votre adversaire pourra éviter votre piège. Pour cela il devra réaliser un rp cohérent à l'intérieur duquel il décrira la situation et les mesures prises pour éviter le piège. Votre description du piège devra être complète. Il pourra utiliser une esquive classique ou spéciale, ou une mise en défense/contre.

Différence de 8 à 15 :


Votre adversaire se rendra au dernier moment compte de votre embuscade. Il pourra alors l'esquiver grâce à une esquive spéciale ou effectuer un contre. Vous pouvez éluder certaines petites parties de votre plan, à condition de les décrire précisément par la suite. Il ne peut pas anticiper celle-ci en utilisant une technique de Zone ou en utilisant sa perception.

Différence de 16 à 20 :


Votre embuscade fonctionne. L'adversaire peut toutefois se mettre en Mise en Défense uniquement, pour limiter les dégâts.
Vous devez mentionner la préparation d'un piège, sans en décrire le principe. Vous devrez le décrire après sa résolution. Il ne peut pas anticiper celle-ci en utilisant une technique de Zone ou en utilisant sa perception.

Différence de 21 et + :


Votre adversaire est intégralement pris par votre embuscade et ne peut réagir en aucune façon. Vous pouvez ne rien préciser, cacher votre action sous une autre ou sous rien. Vous devrez toutefois compenser cela par une large explication après effet. Il ne peut pas anticiper celle-ci en utilisant une technique de Zone ou en utilisant sa perception.


Perception & Dissimulation :
Lors de l'usage du Bikou Ninjutsu, utile pour vous cacher et dissimuler votre chakra, votre réflexion entre en vigueur pour ne pas être détecté. Pour cela, il faut que votre réflexion dépasse celle de l'adversaire dans une certaine mesure.
Attention cela dit, lorsque vous êtes dissimulés, si vous vous déplacez d'une action, votre réflexion de dissimulation diminue de 5. (Donc, si tout en étant dissimulé avec une difficulté de 80, vous vous déplacez de 2 actions, votre dissimulation passera à une difficulté de 70)

Différence de Réflexion Inférieure à 9 :


Votre adversaire parvient à détecter plus ou moins votre chakra ou votre présence. En somme, votre dissimulation ne fonctionne pas, et il peut vous cibler avec des techniques Ciblées et même vous rejoindre au corps à corps.

Différence de 10 à 20 :


Votre dissimulation est réussie, mais l'adversaire sent une présence hostile ou une présence tout simplement.
Il peut alors déclarer des attaques et lancer des Jutsus de Zone.

Différence de 21 et + :


Votre adversaire n'a aucune conscience de votre présence. Il ne peut donc déclarer aucune attaque, de zone ou ciblée, ou amorcer d'autres actions tel que de la course, fuite, ou dissimulation/préparation de piège.
Si l'adversaire sait que vous êtes dans les environs et souhaite vous pister, il lui est possible de dépenser une action de perception.


Piège en plein combat:
La pose d'un piège en plein combat est difficile puisqu'elle necessite de cacher ses agissements à l'ennemi. Si la pose du piège est cachée, l'attaquant se verra attribué un bonus de +5 en réflexion. Dans le cas contraire, aucune bonus ne lui est attribué.

Différence de 1 à 8 :


Votre adversaire peut esquiver de façon classique ou spéciale votre piège, faire un mise en défense ou encore contrer. Ien à saisit les rouages et a eu le temps de faire des signes ou de l'anticiper (Exemple Naruto : Comme Kakashi contre Sasuke au début du manga, qui précède son enchainement de coups de pieds pour atteindre la clochette).

Différence de 8 à 20 :


L'adversaire ne peut se rendre compte qu'au dernier moment du piège, et se fait prendre. Il ne peut plus que tenter une esquive spéciale pour éviter le jutsu ou faire un mise en défense/contrer. (Exemple Naruto : Comme Neji contre Kidoumarou).

Différence de 21 et + :


En plus de ne pas voir votre piège, l'adversaire sera complètement inattentif à celui-ci. De ce fait, aucune esquive ou contre n'est possible. Toutefois, il peut faire une mise en défense si le piège et sa description RPique est viable (car un piège ne fonctionne pas si même Naruto ne tomberait pas dedans).
(Exemple Naruto : Comme semble l'être Kakashi avant d'utiliser le Kawarimi contre les Kunai de Sasuke au début du Manga).

Note: Au contraire d'une embuscade qui est préalablement préparée, le joueur touché par un piège aura toujours la possibilité de se mettre en défense ( si bien sur il lui reste la possibilité de se mettre en défense).


Pose d'un piège :
  • Pour poser un piège, il faut vous lancer dans une description précise de celui-ci, comme pour un Genjutsu. Pour pouvoir le poser, vous devez utiliser une action consacrée à sa pose. Une fois posé, s'il est cohérent, votre adversaire sera pris dedans et ne pourra s'en défaire.
  • Il faudra nécessairement dépenser une action pour poser votre piège, et l'effet de celui-ci ne pourra avoir lieu qu'après le tour de pose.
  • Toutefois, si un piège est décrit comme tel mais comporte une description RPique minable (type "je fonce sur mon adversaire mais déclare un piège") le piège pourra être jugé comme inadapté et voir son niveau réduit (au degré inférieur). Notez qu'il en va de même pour les Genjutsus qui, s'ils sont lancés à haut niveaux avec une description de deux mots, seront réduits d'un Rang pour en Résister. Si mal décrits, les pièges pourront être esquivés par l'adversaire même si celui-ci à une différence de 21.
  • Les effets varieront dans le sens exposé ci-dessus. L'intérêt de la Réflexion est donc de rendre les techniques inesquivables, même à pleine puissance!


Action Secrètes

Lorsque votre Réflexion dépasse la réflexion adverse de 40+, vous pouvez ne rien préciser sur vos actions (si vous le dépassez de 40+ en Dissimulation), cacher votre action sous une autre (si vous le dépassez en Préparation de piège de 40+). Vous devrez toutefois compenser cela par une large explication après effet.

Il vous faudra envoyer vos actions secrètes à un admin ou modo tiers objectif au combat, avec précision pour qu'il n'y ait aucune ambiguïté sur celles-ci. Votre MP portera un lien vers le RP et un titre précis (type [Mission de Rang A] Combat entre X et Y).


[Livre des Règles] Les Combats Lemental


La caractéristique mental permet aux shinobis de lancer ou de résister à des genjutsus.

  • Différence de 1 à 5: Pas de grosse différence au niveau des incantations ( 0.25seconde d'avance).
  • Différence de 6 à 10: 0.5 seconde d'avance pour l'incantation.
  • Différence de 11 à 15: 1 seconde d'avance pour l'incantation.
  • Différence de + de 15: Si vous utilisez toute votre vitesse d'incantation, votre adversaire ne vous verra faire que le dernier signe.




[Livre des Règles] Les Combats Lavitesse


La caractéristiques vitesse permet aux shinobis d'accroitre leur nombre d'esquives.

Note: il faut savoir que le nombre de points d'esquives possédés par un ninja est de: Vitesse/10. Et que le nombre d'actions est de: 1 par tranche de 30 en vitesse.


    Impact In RP - Sachez cependant que ces malus sont à appliquer à votre libre appréciation, ils s'appliquent si vous attaquez en utilisant toute votre vitesse, si vous être Jounin et que vous entrainez un Aspirant, vous n'êtes pas forcés d'utiliser tout votre potentiel de vitesse, et donc de lui infliger ces lourds malus.

  • Différence de 1 à 7 : Très léger avantage. L'adversaire n'a quasiment aucune difficulté pour parer les coups.
  • Différence de 8 à 13 : Avantage Moyen. L'adversaire subit un malus de -5 à la vitesse pour esquiver vos attaques au corps à corps.
  • Différence de 14 à 20 : Avantage Important. L'adversaire subit un malus de -8 à la vitesse pour esquiver vos attaques au corps à corps.
  • Différence de 21 à 30 : Avantage Net. L'adversaire subit un malus de -10 à la vitesse pour esquiver vos attaques au corps à corps.
  • Toutes les tranches de 20 d'écart au dessus de 31 de différence : Pour chaque tranche d'écart supplémentaire, esquiver au corps à corps coutera à votre adversaire une esquive classique de plus.
    Exemple : Lee VS Gai. Lee possède une vitesse de 60, et Gai de 110. Ils possèdent donc une différence de 50, en la faveur de Gai. Ainsi, pour chacune des attaques au corps-à-corps de Gai (si il utilise TOUTE sa vitesse), Lee devra payer 2 esquives classiques au lieu d'une seule pour éviter l'attaque.



Esquive Classique


[Coût] : 1 Point d'esquive

L'esquive classique permet d'éviter un jutsu Ciblé ou autres attaques basiques.
Cela se traduit donc par un mouvement d'esquive physique, saut de main en arrière, se baisser, contrer la lame. Vous ne recevez aucun dégâts, mais perdez un point d'esquive classique.

Esquive Spéciale


[Coût] : Coût en PC de la technique

Quand on ne peut pas esquiver de façon conventionnelle, les ninjutsus entrent en compte. Ainsi, ils permettent de combler ce qu'on ne pourrait pas faire sans jutsus. Kawarimi, Clone, Permutation, ou autre jutsus portant cet attribut d'esquive spéciale.
Comme défini dans les règles sur les clones, ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par combat pour esquiver un jutsu adverse. Comme pour les esquives classiques, elles permettent de n'encaisser aucun dégât.

Esquives Spéciales Naturelles


[Coût] :
    3 points d'esquives (en une action) [A la première utilisation]
    4 points d'esquives [A la seconde utilisation]
    3 points d'esquives [A la troisième utilisation]
    4points d'esquives [A la quatrième utilisation]
    ...


Les Esquives Spéciales naturelles permettent d'esquiver une technique de Zone ou inesquivable de façon classique (propriété des techniques d'esquive spéciale) sans usage de ninjutsu. Puisant dans les ressources du combattant, elles utilisent plus d'énergie qu'une esquive classique sur un coup ciblé.


Dernière édition par Kuro Kami le Sam 13 Fév - 15:37, édité 2 fois
Shikaisha
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Fiche Ninja
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[Livre des Règles] Les Combats Empty Re: [Livre des Règles] Les Combats

Mer 20 Jan - 4:44

[Livre des Règles] Les Combats Blessureetmort


Les Blessures correspondent aux paliers en fonction desquels les ninjas peuvent se battre à pleine puissance jusqu'à un épuisement qui réduit considérablement leurs facultés.
Pour mesurer ce niveau de fatigue, vous devez prendre votre Résistance : elle représente vos paliers. Vos PV qui ne changent pas tous les quatre matins vous permettront d'établir un tableau précis de vos différents niveaux de blessure. Lorsque cette énergie s'épuise, vous puisez dans vos réserve, figurée par les paliers de Résistance.

Les Malus ne sont pas cumulatifs.

Indemne : 5/5e de Résistance

Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés.

Égratigné : Résistance 4/5

A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.

Légèrement Blessé : Résistance 3/5

Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue.

Blessé : Résistance 2/5

Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà.
Vitesse -5, Résistance Passive/1.5

Gravement Blessé : Résistance 1/5

Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.

Vitesse -10, Résistance Passive/2

Impotent : Résistance 0/5

Il reste toujours étonnant de voir le ninja se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.

→ Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Vitesse -10, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.

Épuisé : 0PV jusqu'à - [Mental] PV (tant qu'on reste en dessous de - [Résistance] PV)

Le ninja est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement.

→ Pour chacune de ses actions utilisant du chakra, il doit dépenser 20PC supplémentaire.
Ses dégâts baissent de -30PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.
Vitesse -20, -1 Action, Résistance Passive Nulle, Bonus de Dégâts Nul.
Son mental pour résister aux Genjutsus réduit de -10.


Toutefois, le Mental permet, à l'image de Lee contre Gaara à la fin du combat, de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Mental] PV, le ninja peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée.

/!\ Attention : Pour éviter les désaccord mathématiques, dépasser le stade de -[Résistance]PV équivaut à tomber Hors Combat (second pallier) et mène au coup de grâce.

/!\ Si le Mental n'est pas assez élevé, et qu'ainsi le seuil du mental est dépassé (-[Mental] PV infligés), le ninja tombe Hors Combat.

Hors de Combat : -[Résistance] PV


Second pallier, tant que les PV n'atteignent pas -[Résistance] PV, le ninja a toujours ses fonctions vitales actives, mais passe pour mort, s'effondre d'épuisement. Il appartient donc au ninja de penser à vérifier la mort ou non de son adversaire.

/!\ Dépasser -[Résistance] PV laisse Hors combat, mais, en fonction des dégâts, provoquent des problèmes définitifs ou non :
  • 1 à 5 dégâts supérieurs à la résistance négative : Convalescence d'une Semaine IRL à l'hosto.
  • 6 à 20 : Convalescence d'une semaine plus perte de l'usage total d'un membre (nécessitant donc une rééducation courte).
  • 21 à 40 : Convalescence, perte d'un membre menant à une rééducation longue (1 mois IRL).
  • 41 à 80 : Handicap Lourd (Perte totale d'un membre, perte d'un sens, etc...)
  • 81 et plus : Mort Inévitable.

Coup de Grâce :


  • Si le ninja est laissé pour mort, il peut être ramené par un ninja de son village ou un voyageur civil, ce qui donnerait lieu à un RP de restauration.
  • Si le ninja est achevé par son adversaire sans pitié, la victime peut si elle le souhaite lancer un dé pour savoir si l'adversaire sera ou non dérangé par quelque chose, l'arrivée d'un groupe de ninjas PNJ ou quelque chose. Un 5 ou un 6 est nécessaire pour être sauvé Deus Ex Machina.


Mort et Récupération de Points :

Lorsque vous abandonnez votre personnage ou le perdez en combat/mission/RP, il vous sera possible de diviser vos points gagnés entre vos personnages restants. Si il ne vous en reste aucun et que vous en créez un nouveau, celui ci héritera de tous les points.

Toutefois, vous ne gagnerez aucun point de compensation si vous perdez plus d'un personnage tous les six mois.

Exemples pour calculer vos paliers :
  • J'ai 10 en Force et 60 en Résistance. J'aurais 50PV grâce à ma force et 300PV grâce à ma Résistance. Les 50PV de ma Force représente mon statut d'indemne, ma capacité à combattre avec mon niveau maximum, optimal. Arrivé à plus de 50PV de dommages, je tombe au statut égratigné, là où ma Résistance commence à être mise à l'épreuve. Arrivé à 240PV restants ou moins, je serai au statut Blessé, et je commencerai à perdre mes facultés originelles. Plus je descendrai vers la mort, plus il me sera difficile d'ignorer mes blessures accumulées.

    Si vous avez plus de Résistance que de Force, on peut imaginer que vous disposez d'une capacité brute développée mais d'une résistance physique et immunitaire moindre. Ainsi :

  • J'ai 30 en force qui me donnent 150PV et 25 en Résistance qui m'en donnent 125. Ici, les tranches de Niveau de Blessure se détermineront par tranches de 25, et il y aura 150PV à perdre avant de commencer à ressentir les malus (les PV de la Force Brute).


[Livre des Règles] Les Combats Rcuprations


La récupération en Cours de Combat peut bouleverser le cours d'un affrontement.
Pour récupérer des PV ou PC en combat, il vous suffit d'utiliser une action pour vous concentrer et souffler un instant.
Chaque instant peut être donc propice pour récupérer un peu d'énergie, mais, bien évidemment, les proportions sont bien moins intéressantes que si vous aviez un ninja médecin pour vous épauler :

  • Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions.
  • Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions.
  • Récupération Passive : Réflexion + Mental / 5 PC par tour


Les PV/PC sont récupérés simultanément lors d'une dépense d'action de "Regen".

Exemple: Avec 50 en Résistance, Mental et Réflexion, vous récupérez 10PV/PC par actions dépensées en Regen, et 20PC à chaque début de tour.

Toutefois, il faudra faire un RP relatif à votre niveau de fatigue. Si vous êtes gravement blessé, vous pouvez improviser un soin ou prétendre avoir un kit de premier secours sur vous, incarné par ce système de Régénération.

Note : Mieux vaut parfois se dissimuler et profiter d'une bonne Réflexion pour se recharger les batteries et repartir à l'assaut. Pensez à acheter de quoi récupérer votre énergie au plus vite.


[Livre des Règles] Les Combats Handicaps


Les handicaps et altération d'état se retrouvent mêlée aux effets de beaucoup de techniques ou objets. De ce fait, une liste des effets tiens ici un rôle de référence en la matière, afin que tous les effets soient uniformisés.
Par conséquent, lorsque vous subissez un jutsu qui provoque une altération d'état (état autre que normal, par définition), vous pourrez vous reporter à cette section pour savoir ce qui vous arrive.


Immobilisation
L'immobilisation est la base de tout enchainement de ninja. Un adversaire immobilisé ne pourra ni esquiver, ni se mettre en défense ou contrer votre prochaine attaque (sauf si le contraire est précisé).
Sa vitesse est considérée comme réduite à 0, comme dans le cadre d'une paralysie, excepté s'il possède un moyen de sortir de l'immobilisation.

L'immobilisation physique

Votre force s'oppose à celle de l'adversaire.
En effet, après une saisie au corps à corps, au travers d'un taijutsu, ou simplement si vous déclarer faire une immobilisation physique (à l'image de Sandaime contre Nidaime et Shodaime), vous pouvez conserver une étreinte pour empêcher l'adversaire de faire tout mouvement. Si votre Force est inférieure à la force adverse, vous ne pouvez pas l'immobiliser assez pour que votre allié agisse. Il devra toutefois dépenser une action pour se défaire de votre étreinte et pourra ainsi enchainer avec un coup inesquivable car il vous prendra au dépourvu.

    Force:
  • Si votre Force est inférieure à celle de l'adversaire, et qu'un jutsu précise une immobilisation ou que vous déclarer vouloir l'immobiliser, l'adversaire devra dépenser tout comme vous une action pour s'en défaire, sans dépense d'esquive. Ce faisant, vous serez à sa merci, rendant le prochain coup qu'il vous donnera au corps à corps inesquivable.

  • Si votre Force est supérieur à celle de l'adversaire, vous pourrez maintenir votre étreinte autant de temps que votre écart de force le permettra : à force de serrer, vous vous épuisez, et votre adversaire peut se défaire de votre étreinte.
    Ainsi, chaque actions d'immobilisation augmente la Force adverse de +2 (Bonus uniquement valable pour le rapport de Force de l'immobilisation, qui n'augmente donc pas les PV etc). L'immobilisateur peut dépenser une action par tour pour monter sa force de +5.


Victime de l'immobilisation : Une fois la Force adverse atteinte ou dépassée, l'immobilisation s'achève et votre prochain coup devient inesquivable de façon classique.

L'immobilisation physique à distance

L'immobilisation par un objet, et donc à distance, ne permet aucun retournement de situation, excepté si ceci est précisé.

Toutefois, cela requiert que l'utilisateur maintienne chaque tour son étreinte pour ne pas vous laisser fuir (soit toutes ses actions, sauf si une technique qu'il possède lui permet d'attaquer pendant que vous êtes immobilisé et qu'il maintient l'immobilisation).
Face à une immobilisation de ce type, mieux vaut alors prendre le temps de l'esquiver dès le premier tour (tour d'immobilisation) pour ne pas se retrouver dans de beaux draps.

Votre objet doit par contre permettre les immobilisations.

L'immobilisation par Jutsu

Ici, les règles sont les mêmes que pour l'immobilisation physique à distance. Toutefois, certaines techniques permettent l'usage de jutsus d'esquives spéciales alors même que le jutsu à commencé à agir (cf : Exemple du Doton - Yomi Numa).

A la différence des immobilisations par objets et à distance, les immobilisations par Jutsus ne nécessitent pas toujours d'être maintenus. Ils peuvent par exemple retirer des PC de façon passive.


Altération d'Etat Spatiales

Suspension

Sans être défini « en l’air » (une action du sol), l’adversaire chute et n’a plus d’appuis pendant un temps très bref. Ce temps peut être le temps d’une technique d’enchainement.
Lors de cette action, l’adversaire ne peut pas esquiver de façon Classique, d'Esquive Spéciale Naturelle, ni Contrer. Il se situe toutefois à Corps à Corps distance du sol et ne nécessite donc pas de dépenser une action pour le rejoindre.

Air

A une action du sol, l'adversaire ne peut pas esquiver de façon Classique, d'Esquive Spéciale Naturelle, ni Contrer.
Toutefois, pour l'atteindre, sauf si une technique le permet, vous devrez nécessairement dépenser une action pour sauter et le rejoindre.


Les Sens
Par défaut les ruptures de sens durent 1 tour.

Cécité

La victime ne peut pas voir, le monde devient obscure. Aveuglé, il ne peut plus cibler de techniques, ne peut plus voir son adversaire et donc ne peut plus esquiver quoi que ce soit. Il peut se mettre en défense pendant le temps que dure sa cécité.

La victime pourra toutefois esquiver de façon classique même aveuglé en faisant appel à ses sens restants. Pour cela, il ne doit pas être atteint de surdité. Pour esquiver de façon classique même sous cécité, l'utilisateur doit avoir une réflexion supérieure à celle de son adversaire (il peut toujours dépenser des actions pour augmenter sa réflexion de +5 par tour afin de ressentir la présence de son adversaire).

Surdité


N'entendant plus rien, la victime ne peut plus entendre les projectiles ou objets venir, et perd ainsi de façon considérable ses facultés d'esquive. Sa Vitesse est réduite de -10 et sa Réflexion de -5.

Mutisme


Ne pouvant plus parler, la victime ne peut plus donner d'ordre ou de consignes. Il ne peut plus prononcer de mundra, ou quoi que ce soit d'utile pour un ninja bavard (Incantation, Provocation, ou autres). Sa Réflexion de Groupe est réduite de -5.

Déficience du Toucher


Sans le toucher, la victime ne peut plus composer de jutsu de façon convenable. En effet, les signes composés nécessitent une appréhension tactile. De plus, la victime ne sent plus les altération thermique, les sols qui se dérobent ou les blessures reçues. Ce qui peut être un avantage, mais surtout un inconvénient.
Les effets sont variables, mais en somme, il perd -5 de Réflexion.


La localisation
Les techniques peuvent parfois briser un membre. Pour soigner ce genre de blessure, il est obligatoire d'aller dans un hopital. Aucun soin ou potion (sauf exception) ne peut soigner ce genre de handicap.

Jambe

Avec une jambe cassée, au niveau du tibia ou de la cuisse, le ninja blessé aura un malus permanent de -10 en Vitesse jusqu'à ce qu'il soit soigné dans un hôpital. Les taijutsu usant des pieds font -10PV de l'utilisateur.

Bras

Le bras cassé, chaque coup de taijutsu coûte 5PV pour être exécuté. De plus, la Force se réduit de -10 (avec la perte de PV max qui va avec!). Les ninjutsu coûtent 10PC de plus pour être faits.

Main

Impossible de composer des sceaux. Donner un coup de poing inflige à soi même -10PV de dégâts.

Pied

Se déplacer devient une torture : la victime perd -5PV par déplacements, et perd -10PV par coups de pieds donnés.

Côtes

Respirer est plus difficile, et pompe des ressources à chaque instant. Vous perdez -5PV et -5PC par actions jusqu'à la fin du combat.

Cou

Voyez Jiraiya. Vous voulez le lien ? (Provoque Asphyxie)



[Livre des Règles] Les Combats Tatf


Conséquences de l'effet d'une Arme, d'un Poison, ou d'une technique, le forum regroupe un certain nombre d'altération d'états.

Tous ces effets ont une durée déterminée uniquement par le poison qui les inocule. Ces effets peuvent être cumulés.
Les niveaux présentés ici déterminent le niveau nécessaire dans l'affinité pour pouvoir s'inoculer l'anti-poison nécessaire pour contrer l'effet du poison, ou réagir de la façon la plus adéquate en ayant compris le type de poison reçu.

Si l'effet est reçu autrement que par un poison, la technique précisera combien de temps durera le dit-effet.

Niveau 1 :

Empoisonnement de Base

Le venin circule dans le sang de la cible, lui ôtant -5PV par actions jusqu'à administration d'un anti poison quelconque.

Brûlure

Nécessite des onguents.
Les effets de brûlures sont basés sur un principe de degrés. Plus le jutsu sera puissant, plus les blessures infligées par les brûlures seront conséquents et risqués pour votre personnage...

  • Brûlure au Premier Degré :
    Type de brûlure le plus répandu. La peau est brûlée de façon superficielle et elle peut, de ce fait, rapidement se régénérer.
    _ Inflige -5PV par actions jusqu'à l'étalage d'un onguent (prend une action).

  • Brulure au Second Degré :
    Ce type de brulure endommage le derme en plus de l'épiderme. La victime doit a tout prix éviter toute infection.
    _ Inflige -10PV par actions jusqu'à l'étalage de deux onguent (prend une action).

  • Brulure au Troisième Degré :
    Ce sont les brûlures les plus graves.
    Elles détruisent toute la peau (derme et épiderme). La peau endommagée prend alors une coloration blanche, brune ou noire. Ces régions deviennent insensibles, sèches et sujettes aux infections. Dans ce cas, il n’y a aucune possibilité de régénération d’elle-même pour la peau car toutes les cellules cutanées sont absentes.

    _ Inflige -15PV par actions jusqu'à l'étalage de trois onguents pour stopper la brûlure (prend deux actions). Nécessite des soins par un Medical Nin de Rang Suprême pour récupérer une peau normale. Sans cela, le ninja reste un brûlé vif qui perdra -5PV dégâts pour chaque contacts reçus sur la zone brûlée, à vie !


Niveau 2 :

Spasmes

La cible est en proie a de violent tremblements. Elle doit dépenser 20PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et perd -5 points de Vitesse.

Huile

Un (et un seul) jutsu Katon utilisé sur un personnage touché par de l'huile l'affecte à chaque début de tour pendant 4 tours, augmentant à chaque tour de +25PV dégâts.
L'effet se dissipe si le personnage se défait des flammes et de l'huile avec de l'eau.


Niveau 3 :

Intoxication

La cible à un mal de ventre qui l'oblige à perdre des actions pour vomir, ce qui la rend vulnérable aux prochaines attaques. Si elle ne vomit pas (perte de deux actions), sa Force descend de -5 à chaque actions. Elle perd pendant ce laps de temps (vomissements) -5 Réflexion.

Cécité

Le personnage touché ne peut plus cibler qui que ce soit avec ses techniques. Rend inutilisable les techniques CaC/Ciblées/Petite Zone.


Niveau 4 :

Torpeur

La cible sombre dans un profond sommeil. Il sera réveillé au premier dégâts reçu.

Hébètement

Le personnage attaque n'importe qui, allié ou ennemi. Quand le poison est inoculé, l'humain le plus proche est ciblé. La victime doit être dans une situation de combat. Autrement, l'effet devient simplement celui des spasmes.


Niveau 5 :

Sclérose

La peau de la victime devient sensible, et se durcit à vue d'oeil. Sa Vitesse chute de -3 par actions. Arrivé à 0, la victime est paralysée jusqu'à ce qu'on lui donne un soin.

Ankylose

Le personnage voit sa vitesse, quelle qu'elle soit, tomber à 5. Ses mouvements sont visiblement ralentis. Dure 2 tours.

Paralysie

La cible ne peut tout simplement plus bouger, ni effectuer de ce fait des techniques ou mises en défense.



Niveau 6 :

Nécrose

Les PV tombent de (50-[Résistance]/2)% à chaque tour.
(Si vous avez 50 en résistance, vous perdrez donc à chaque tour (50-(50/2)) = 25% de vos Pv actuels (arrondis à l'inférieur)

Sappe

Les PC tombent de (50-[Mental]/2)% à chaque tour.
(Si vous avez 50 en mental, vous perdrez donc à chaque tour (50-(50/2)) = 25% de vos Pc actuels (arrondis à l'inférieur)

Asphyxie


La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire.
X = [Résistance]/10 (arrondi à l'entier supérieur)

Par exemple avec 15 en résistance, vous résisterez 2 tours avant de perdre connaissance.
Arrivé au dernier tour, l'adversaire s'évanouit (état "Sommeil" pendant 5 tours). Si l'utilisateur maintient l'Asphyxie un tour de plus (Résistance /10 réduit à zéro-1), la cible tombe dans l'état "Coma".
Un tour de plus, la cible est dans l'état "Mort" (Résistance /10 réduit à zéro-2).

Faiblesse

Les PV/PC actuels au moment de l'infection deviennent les PV/PC MAX du personnage jusqu'à ce qu'il se soigne avec un antidote ou trouve un moyen de se soigner après le combat. Ainsi, les jutsus de soin ou objets médicaux deviennent inutiles.

Malédiction

Au bout de 5 tours, les PV et PC tombent à 0 de façon subite.

Coma

Si la cible est endormie ou K.O. quand vous la touchez avec ce poison, elle tombe dans le coma.
Seul un jutsu médical peut alors la ramener.


Niveau 7 :

Héautontimorouménos

Bourreau de soi-même.
La Folie atteint l'utilisateur, qui sombre dans une démence prolongée où il ne fait rien d'autre que rester hébété, mais de façon définitive. Si aucun anti-poison n'est administré, l'effet est permanent.
Un anti-poison de Rang égal permet à la victime de recouvrer sa pensée.

Mort

Faut vraiment vous faire un dessin ?


Noyade :
Nécessite le Suimen Hokou no Gyou ou un soutient d'allié.

Beaucoup de Suiton promettent à leur adversaire vers une mort évidente. En effet, une trombe d'eau puissante emporte aisément un adversaire peu résistant à plusieurs mètres de distance sans lui laisser de chance de se réceptionner.
Sans chakra, l'aide d'un allié (PJ ou PNJ) sera essentielle, vous sauvant d'une mort certaine.

Lorsque rien ne précise que vous êtes immobilisé sous l'eau, l'effet Noyade vous force à utiliser une action pour activer le Suimen et remonter à la surface de l'eau.
Lorsque vous êtes sous l'eau, se déplacer devient beaucoup plus difficile. Ainsi, tout ninja sujet à l'altération d'état "Noyade" voit sa vitesse divisée par deux.

Sans l'un ou l'autre des moyens de recours, l'effet encouru est le suivant :
  • Asphyxie sous-marine :
    La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire.
    X = [Résistance]/5.


Hémorragie :
Nécessite des bandages.

Hémorragie Légère


Blessure externe, d'origine traumatique, elle provoque des saignements légers.
Effet : 5PV de dégâts par actions sans soin. Utiliser un bandage coûte une action. L'effet s'estompe seul au bout de 10 actions.

Hémorragie Importante


Causée par une blessure plus profonde, l'hémorragie importante cause plus de dégâts.
Effet : 10PV de dégâts par actions sans soin (nécessite deux actions de soins). L'effet s'estompe seul au bout de 20 actions.

Hémorragie Interne


Nécessite un soin apporté par un médical nin, d'urgence.

Forme, sans soin, un hématome qui mène vers le décès, le corps n'étant plus oxygéné par le sang.
Au bout de 3h, les nerfs ne sont plus oxygénés, et la victime ne sent plus rien.
Au bout de 6h, la rhabdomyolyse, destruction des cellules musculaires, paralyse la victime.

Effet : En combat, la victime perd 20PV par actions. Si elle ne trouve pas un médecin pour la soigner dans les 6h, elle décède.
Shikaisha
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Mer 20 Jan - 4:44


[Livre des Règles] Les Combats Pointsdehros


C'est dans des scènes comme cela qu'un héros émerge et de distingue par ses actions d'éclat. Dans chaque jeu de rôle, des points, une catégorie de points permettent au joueur de faire en sorte que son personnage se transcende. Qu'il s'agisse de Point de Volonté, de Sang, de Vitae, d'Infamie, de Manga, de Vide (seul les amateurs de JdR sur papier reconnaitront les références citées), ces points sont les instruments permettant à un joueur de changer la donne d'un combat en très peu de temps, lors d'une action épique.

Pour chaque tranche de 10 en Mental ou en Réflexion (vous choisissez votre carac la plus grande et celle que vous voudrez privilégier dans votre évolution, et notez qu'il est question de tranche, pas de division : 35 en Réflexion ne font pas 3,5 = 4 Points mais simplement 3 points, trois tranches de dix). Vous disposerez d'un Point d'Héroïsme qui vous permettra alors de modifier le cours d'un combat, radicalement ou non.
A partir de 60, c'est tous les 20 en Mental ou Réflexion que vous gagnerez un Point. Pour chaque point dépensé, vous pourrez :

  • Augmenter vos dégâts de +50PV pendant un tour - 1 PdH
  • Réduire des dégâts de -30PV pendant un tour - 1 PdH
  • Relancer un dé - 1 PdH
  • Augmenter vos PV de 50PV (ne peut excéder votre réserve normale) - 1 PdH
  • Augmenter vos PC de 50PC (ne peut excéder votre réserve normale) - 1 PdH
  • Augmenter une de vos caractéristiques de +5 pour un tour (n'affecte pas les Pv/Pc) - 1 PdH


Un joueur peut récupérer tous ses points par MOIS IRL. Ainsi, il faudra les dépenser avec une extrême parcimonie, car un adversaire qui en aura dépensé moins pourra prendre significativement l'avantage sur vous. Ces points ont donc une portée offensive ou défensive, pouvant largement modifier le cours d'un combat.

Les Points de Héros peuvent être dépensés à n'importe quel moment : à votre action ou pendant l'action adverse.

Autres Utilisations de Point de Héros :
  • Gain d'Initiative :
    En début de combat, vous pouvez dépenser 2 points de Héros pour commencer avant votre adversaire. Cette action peut être contrée par une dépense identique adverse.
  • Coup Ultime :
    Si votre personnage atteint -[Résistance] ou le dépasse de moins de 80PV (équivalent à la Mort), celui-ci pourra dépenser 2 points pour agir lors d'un dernier tour. Si ses PV passent sous -[Résistance] et -80 ou plus (équivalent à la Mort), l'utilisateur pourra dépenser 3 points d'Héroïsme pour agir lors d'un dernier tour.
    Cependant, son action n'empêchera pas sa mort ou de tomber Hors Combat, dans les deux cas ci-dessus (ainsi, pas de Regen, de soin, ou quelque autre action l'empêchant de mourir, ses derniers efforts se dirigeant vers l'adversaire). En dépensant 5 Points de Héros, vous pouvez UNE SEULE FOIS dans la vie de votre personnage, éviter la mort, en étant simplement plongé dans le coma.
  • Encouragement :
    Permet à un Co-Rpiste de vous donner 1 point d'Héros, à condition que celui-ci en dépense 2.
  • Célérité :
    Permet de vous ajouter une action pendant deux tours. Pour cela, il faudra dépenser 4 points de Héros.
  • Persévérance :
    Permet d'ignorer les malus physique pour un tour uniquement (Malus suite à la perte de Pv uniquement) pour 2 points. L'effet reprendra au tour suivant.
  • Vaillance :
    Permet d'ignorer une altération d'état donnée pour un tour uniquement pour 1 point. L'effet reprendra au tour suivant.
  • Force du désespoir :
    Permet d'esquiver une attaque normalement inesquivable (techniques spéciales, mises en piège, etc) pour 3 points.
Shikaisha
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Mer 20 Jan - 4:44

[Livre des Règles] Les Combats Quipesetgroupes

Lorsque des ninjas se battent par équipe, leur réflexion devient une réflexion de groupe, se basant sur la réflexion la plus élevée lorsqu'ils se situent à une distance de corps à corps les uns des autres.
In Rp, cela se traduit par le soutien d'un allié plus avisé, apte à repérer un piège ou à donner des consignes rigoureuse pour la mise en place d'un plan.

Toutefois, les augmentations données par la mise en place d'un piège chaque tour (de +5 en Réflexion) ne peuvent se cumuler. Seul un membre de l'équipe peut monter la réflexion du groupe.
Avec l'objet microphone, les ninjas peuvent dépasser la limite de la distance "corps à corps" pour mettre en place des pièges uniquement.


Par exemple : La team Kakashi originelle est dans la forêt, prête à capturer le chat des Tanaka. Pour se faire, ils fomentent un plan complexe trouvé par Sakura pour compenser à la bêtise de Naruto qui fonçait toujours dans le tas avec une réflexion à 5.
Avec sa réflexion de 10, Sasuke se situe entre ses deux coéquipiers, car Sakura en possède 20.
Lorsqu'ils se situent tous les uns à côté des autres, la réflexion de Naruto et Sasuke dans le cadre de l'usage ou de la protection face aux pièges du chat (O_o ?!) devient une réflexion de 20, c'est à dire celle de Sakura. Pour tendre un piège au chat, il en va de même, et la réflexion du groupe pour tendre un piège deviendra donc celle de Sakura.
Si les joueurs sont à une distance d'une action ou plus, les microphones leur permettront de rester en contact et de se mettre d'accord pour la mise en place d'un piège.
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