- InvitéInvité
[Kareki] Zolf J.Kimbly
Sam 23 Jan - 5:28
Caractéristiques.
Force 35
Résistance 35
Vitesse 90
Réflexion 75
Mental 45
Autres.
Points de vie 370
Points de chakra 660
Bonus d’attaque 19
Bonus de défense 14
Résistance pure 4
Points d’esquive 9
Points de contre 2
Coup de Poing : 23PV par coups
Coup de Pied : 27PV par coups
Coup de Tête : 29PV par coups et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
Coup de Coude : 34PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
Coup de Genou : 39PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
Morsure/Griffure : 31PV
Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion
Spécialisations.
Kekkai Genkai :
Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
Taijutsu
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maitrise Suprême: Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes sous l'acceptation des Admins. Force OU Vitesse +5. Les techniques de taijutsu coûte 3PdT de moins. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.
- InvitéInvité
Re: [Kareki] Zolf J.Kimbly
Sam 23 Jan - 5:29
Techniques de Kimbly.
Techniques de Base.
Techniques de Base.
- Spoiler:
Henge no jutsu
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter 5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5
Bunshin no jutsu
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils peuvent être repérés grâce au byakugan par exemple, et partent en fumée s'ils sont touchés. Ne peuvent être détruit par un Kai.
PC: 5
Ajoutent X en réflexion, X = au nombre de Clones.
Bikou Ninjutsu
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.
Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours.
Kai
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
Kinobori
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par tours.
Suimen Hokou no Gyou
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par tours
Kawamiri no jutsu
Effets:Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur.
PC: 10
Shunshin no Jutsu
Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux.
Les intérêts d'un tel jutsu sont divers :
- Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise.
- Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé.
- Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5.
- Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique.
Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC
Kekkai Genkai.
- Spoiler:
- Jutsus utilisant le sceau de la lune.
Rang C
Toucher du dragon-lune. - Shokkaku- Tsuki no Ryuu
[Cible]
Son chakra et son sang lui permette de transformer un petit objet en métal en bombe grâce à une procédé dont lui seul à le secret. Son chakra commence tout d'abord par charger les molécules du métaux d'oxygène ce qui le rend extrêmement instable et l'ajout du sang de Kimbly contenant le liquide spécial transformer l'objet en métal en une bombe instable qui explose lorsqu'il subit un choc violent comme un impact contre un autre objet. L'objet peut aussi exploser par l'action de Kimbly lorsqu'il colle ses mains l'une contre l'autre.
Transforme un petit objet en métal (kunai, shuriken, etc) en bombe et quand celle-ci explose inflige 20PV de dommages + dégâts de l'arme.
Coût : 10PC par objets touchés qui exploseront au prochain tour. Coute 5PC pour faire exploser le ou les objets dans le tour. Met en situation de piège une fois par combat (à la première utilisation).
Dent du dragon-lune. Tsuki No Ryuu
[Petite Zone]
Kimbly repend son chakra dans le sol sur un rayon d’environ trois mètres et fait tout exploser. Le sol qui est constitué de métaux est parcouru par une énergie particulière. Kimbly, grâce à ses tatouages arrivent à surcharger les molécules de ces métaux d'oxygène sur une large zone. Il projette aussi une partie de son sang dans le sol et grâce à sa marque combine tous ces éléments pour faire exploser tout ce qui se trouve autour de lui.
Effet : Inflige 40PV de dommages sur une petite Zone & la poussière soulevée par l'explosion offre un écran de fumée du même effet que le fumigène pendant 1 action.
Coût : 20PC et 10PV.
Rang B
Canine du dragon-lune. Kenshi-Tsuki No Ryuu
[Cible]
Kimbly repend son chakra dans le sol sur un rayon d’environ dix mètres et fait tout exploser. Le sol qui est constitué de métaux est parcouru par une énergie particulière. Kimbly, grâce à ses tatouages arrivent à surcharger les molécules de ces métaux d'oxygène sur une large zone. Il projette aussi une partie de son sang dans le sol et grâce à sa marque combine tous ces éléments pour faire exploser tout ce qui se trouve autour de lui.
Effet : Inflige 70PV de dommages de Zone & la poussière soulevée par l'explosion offre un écran de fumée du même effet que le fumigène pendant 2 actions..
Coûte 40PC de chakra et 20PV.
Caresse du dragon-lune.
[Cible]
Son chakra et son sang lui permette de transformer un objet en métal de taille moyenne en bombe grâce à une procédé dont lui seul à le secret. Son chakra commence tout d'abord par charger les molécules du métaux d'oxygène ce qui le rend extrêmement instable et l'ajout du sang de Kimbly contenant le liquide spécial transformer l'objet en métal en une bombe instable qui explose lorsqu'il subit un choc violent comme un impact contre un autre objet. L'objet peut aussi exploser par l'action de Kimbly lorsqu'il colle ses mains l'une contre l'autre.
Transforme un objet de taille moyenne (katana ou lame à une main) en métal en bombe et quand celle-ci explose inflige 50PV de dommages + dégâts de l'arme.
Coût : 30PC par objets touchés qui exploseront au prochain tour. Coute +10PC pour faire tout exploser immédiatement. L'objet devient inutilisable pendant deux actions, puis vois jusqu'à traitement par un forgeron ses dégâts réduits de -10PV.
Pétales enflammées.
[Grande Zone]
Kimbly fait exploser une couche du sol pour que des rochers soit projetés dans les airs et chacun de ses roches deviennent des petites bombes qui explosent lorsqu'ils touchent quelque chose de solides ou après un délais de 10 secondes. Ces petits rochers agissent comme des petits parchemins explosifs et toutes les explosions alors cumulées créent alors une immense explosion. Pour que cela se fasse, il doit poser un sceau sur le sol et celui ci explose au bout de cinq secondes.
Effet : Inflige 80PV de dégâts de Grande Zone mettant en situation de piège. L'explosion se produit au prochain tour.
Coûte 40 de chakra et 15 PV
Rang A
Tu respiras mes flammes.
[Cible]
D’abord, Kimbly change quelques centilitres de son sang en une pierre rouge de la taille d’une orange grâce à son sceau. Puis une fois que le cristal pourpre est crée, Kimbly le lance vers son adversaire mais avant que le projectile ne touche son adversaire, celui-ci se désintègre, portant des microscopiques fragments de cristaux jusqu’à la bouche et le nez de la victime qui inspire alors les fragments rouges qui une fois à l’intérieur de l’adversaire prendront feu en lui.
Effet : Technique ciblée, inflige : - 100 PV ignorant toute résistance et une Hémorragie interne (niv.3) si Kimbly a une différence de réflexion 21 ou plus avec l’adversaire.
- 80 points de dégâts et une brûlure au second de degrés si Kimbly à une réflexion de 20 ou moins avec l’adversaire qui peut retenir sa respiration mais qui subit néanmoins l’explosion.
Coût : 70 PC et 20 PV + 1 Action de préparation, en plus du lancé.Jutsus utilisant le sceau du soleil.
Rang C
Marque du dragon-soleil. Inkan- Hi no Ryuu
[Cible]
Kimbly pose son sceau sur un objet transformant celui-ci en une petite bombe à retardement qui peut faire beaucoup de dommage si bien placée. On pourrait dire que grâce à cette technique Kimbly ne fait que tatoué l'adversaire avec son chakra sauf que ce sceau là agit comme une bombe. Ce sceau qui ne contient pas énormément de chakra agit comme une bombe à retardement dont la durée est calculée par Kimbly. Ce sceau de petite taille n'inflige par beaucoup de dégâts mais ces dégâts restent très localisées.Elle sceau peut être mis partout y compris sur le corps. Pour que le soit activé, il faut que Kimbly le retouche une seconde fois après que celui ci soit posé.
Effets : Inflige une altération d'état de localisation "Main" ou "Pied" (l'utilisateur choisit) + 40PV de dégâts.
Coût : 20PC. Effectif au tour de l'utilisateur.
Flashbomb - Utilisable une fois par combat.
[Grande zone]
Kimbly, grâce à ses marques peut changer un objet de petite taille ( allant de la simple pierre à un morceau de fer, cuivre ou autres métaux ) en une bombe dont l'effet n'est pas de causer des dégâts mais d'aveugler l'adversaire et d'aussi le rendre sourd. En concentrant une forte énergie dans cet objet, celui ci peut le rendre instable au point de le changer en une puissante bombe éclairante dont l'explosion peut rendre aussi sourd. Pour ceux qui pourraient se dire que cela toucherait aussi Kimbly, celui ci, connaissant l'effet de sa bombe, empêche la surdité en se bouchant simplement les oreilles.
Effet : Provoque l'effet cécité et surdité pour un tour.
Coût : 50 PC
Rang A
L’enfer est sous tes pieds.
[Cible]
Kimbly, après avoir mis ses mains en contact avec le sol, envoie son chakra manipulé jusqu’en dessous de l’adversaire – tout au long de l’avancée du chakra, le sol se déforme, comme écrasé par des cylindres géants laissant de profondes marques – et une fois la traînée explosive arrive à un demi mètre de la cible, le sol autour de lui, sur un diamètre de deux mètres, explose.
Effet : Technique ciblée, inflige 150PV de dégâts à l’adversaire.
Coût : 90 PCJutsus utilisant les deux sceaux.
Géhenne
[Zone - Technique Ultime]
Liant ses mains, Kimbly génère une puissance incroyable. Ce pouvoir est apte à piéger une zone entière avec une puissance démesurée. Toutefois, il faut apposer des sceaux dans plusieurs lieux précis, stratégiques, pour que l'explosion soit complète et puissante.
Effet : Dépense des actions à poser des sceaux. Pour chaque action de pose de sceau, la puissance augmente. L'utilisateur peut déposer autant de sceaux que lui permet sa réflexion/10.
L'explosion gagne 50PV de dégâts pour chaque sceaux posés. La réflexion de l'adversaire peut lui permettre de détruire les sceaux, les effacer, et empêcher l'explosion de la bombe. Il faut une réflexion supérieure à celle de Kimbly et une action pour neutraliser chaque sceaux.
Coût : 30PC + 10PV et une Action par Sceaux.
[Taijutsu] Takagi Yoshin Ryu.
- Spoiler:
- Rang C
Shoden no Kata – Kuro Shinpuu
Lors d’une attaque au corps à corps (attaque de base à la main, armé ou taijutsu), l’utilisateur agrippe la première main qui vient de son adversaire et exerce une torsion sur ses phalanges afin de lui briser les doigts.
Coût : 15PC
Dégâts : 10PV et -2 en vitesse pour le reste du combat
Clef de Bras – Hokaku Jouwan
L’utilisateur plaque son adversaire sur le sol, lui maintenant le bras dans le dos dans une certaine posture qui lui coupe toute possibilité de mouvement. Immobilise (voir Immobilisation dans "Handicaps")
Coût : 10PC, 10PC par +2 en force requis
Dégâts : 15PV Chaque Actions maintenue inflige de nouveau des dégâts.
Nenza - Entorse
L’utilisateur s’empare de l’avant bras de son adversaire et effectue une torsion au niveau de l’articulation, visant à enflammer les tissus. L’adversaire se retrouve alors avec une entorse monstrueuse qui gène considérablement ses mouvements.
Coût : 20PC
Dégâts : 20PV -3 en Vitesse pour le reste du combat
Rang B
Changement d’arme
Frapper avec une arme permet à son utilisateur de la retourner contre son adversaire. Frapper le maitre de l’école de l’abre du grand cœur est plus risquée que de le faire à main nu. A ce niveau, le changement d’arme est encore relativement faible, car ne fonctionne pas au maximum de ses capacités, le mouvement étant simplifié pour les novices.
Coût : 20PC
Dégâts : Retourne une arme de corps à corps lors d'un coup de base contre son utilisateur si le niveau de maitrise de l’adversaire est égal ou inférieur au sien.
Kaeri no Hi – Le Retour de Flamme
La technique du retour de flamme permet d’encaisser un coup mais d’utiliser la force de l’adversaire et sa propre vitesse afin de lui faire encaisser aussi les même dégâts qu’il vous à infligé avec un coup de Taijutsu.
Coût : 10PC+ (coût en PC du coup renvoyé)
Dégâts : Dégâts de l’attaque de Taijutsu de Rang C ou B renvoyée + coup de base du maitre.
Effet : Permet de renvoyer des coups de Taijutsu (ou des coups de base) de Rang C ou B
Rang A
Chuden no Sabaki Gata - Wakame Kawaita-La brindille Sèche
Le ninja bloque un membre de son adversaire et exerce deux pressions contraires de part et d’autre du membre immobilisé, ce qui provoque une rupture des os concernés. La douleur intense déstabilise la cible. Pendant le combat, cela se ressent au travers d’un malus.
Coût : 60PC
Effet : 20PV et un effet localisé (Dé)
Chiffre Pair) sur un bras : Force -3, Vitesse -3
Chiffre Impair) sur une jambe : Vitesse -6
Chuden no Sabaki Gata - Su no Jou - Nid de puissance
La technique du Su no Jou permet à son utilisateur de renforcer une partie de son corps pour resister aux coups recus.
Coût : Coût en PC du coup amorti + 20PC
Dégâts : Réduction des dégâts de 20 PV + Résistance/2
Effet : Permet de renforcer une partie de son corps
Chuden no Sabaki Gata - Hitotsu Mae Da
Le ninja renforce en usant de son propre chakra la zone de son corps qui lui sert à parer une attaque (au corps a corps sans arme seulement). Non seulement il est considéré comme en défense, mais en plus la résistance qu’il oppose est telle que l’adversaire se blesse en portant son coup. Le membre qui à frappé devient inutilisable, comme s’il avait frappé sur un mur trop solide.
Coût : 60PC
Effet : Membre inutilisable pendant 5 actions.
[Taijutsu] Shiden Fudo Ryu Dakentaijutsu - Les Danses
- Spoiler:
- Rang C
La Danse du Bois Sombre - Kuro hayashi no Maï
À faible niveau, l’une des danses les plus rapides et les plus fluides, la Kuro Hayashi no maï permet de s’échapper de situations dangereuses. Lors de la danse l’utilisateur atteint une vitesse telle qu’il est impossible de suivre et de comprendre les mouvements, et souvent il est très difficile de le toucher car il laisse derrière lui une sorte “d’image rémanente“.
Effet : Attaque au corps à corps esquivée (le danseur doit toucher le sol)
Coût : 60PC
La Danse de l’épine - Ira no Maï
La danse de l’épine est une technique simple mais particulièrement efficace où l’utilisateur tourne autours de son ennemi en le rouant de coups de poings à la puissance limitée.
Dégâts : 20PV
Coût : 10PC
La Danse du Bourgeon - Tsubomi no Maï
La danse de base de l’école du Gyokko Ryu Koshijutsu, il est essentiel à un apprenti de cette école de la maîtriser pour pouvoir contrôler l’amplitude des mouvements et la vitesse dont il aura besoin pour les autres danses. Malgré tout elle reste très faible et ne permet que d’infliger de petites claques à l’adversaire.
Dégâts : 15PV
Coût : 5PC
La Danse de la Feuille - Konoha no Maï
Une danse dans laquelle prône l’endurance et l’agilité, le danseur devant effectuer de longues enjambées et de nombreux saut jusqu’à percer la défense adversaire. Une fois la défense ouverte le danseur saute sur une partie du corps de l’ennemi, y trouvant un appui, et se propulse plus loin en cas de danger.
Dégâts : -15PV. 1 Tour est nécessaire à l'adversaire pour rejoindre au corps à corps l’utilisateur lointain.
Coût : 10PC
Rang B
La Danse du Serpent / Hebi no Maï
Une danse dédiée à la discrétion, cela semblerait ridicule de voir un espion s’infiltrer dans un village secret ennemi en dansant mais c’est exactement la base de cette danse. La vitesse et la douceur des mouvements est impressionnante et il est très difficile de garder le danseur dans son axe de vision.
Effet : Rend l’adversaire très discret lui ajoutant 5 en Réflexion pendant 2 Tours.
Durant ces tours, il ne peut plus être ciblé par des jutsus.
Coût : 20PC
- InvitéInvité
Re: [Kareki] Zolf J.Kimbly
Sam 23 Jan - 5:30
Inventaire.
Monnaie:
Somme de base : 8000 ryos
Gagné : 0 ryos
Dépensé: 4000 ryos
Total : 4000 ryos
Inventaire:
Wakisashi
Le Wakisashi est un petit sabre. Bien que son usage soit très limité, il peut se révéler très utile dans certaines situations.
Dégat: 5 + (Vitesse/2)PV par coups portés avec. Nécessite une force supérieure à 10.
Senbon x 20
Arme la plus polyvalente parmis les armes de jet légères, elle souffre toutefois d'une finesse qui rend les senbons dificilement maniables.
Dégat: 2PV + Force/5 (au corps à corps).
Effets Spéciaux ([i]ne s'appliquent que si la cible est totalement prise au piège (21 et+) ou Immobilisée):
Vitesse 60 : Permet d'empêcher tout mouvement en ciblant le nerfs des jambes pour un tour
Vitesse 70 : Permet d'empêcher l'utilisation des jutsus pendant 1 tour en ciblant les bras
Vitesse 80 : Rend léthargique en ciblant le cou. L'adversaire tombe dans un sommeil profond jusqu'à ce que l'aiguille soit retirée. Si la Résistance est supérieure ou égale à 30, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Vitesse 90 : Provoque un Coma tant que le senbon est laissé sur le corps. Si sa Résistance est supérieure ou égale à 70, l'adversaire s'éveille au bout de 3 Tours.
Max Lancés : Vitesse/5
Etuit Ninja
La limite d'arme est de 10 Shurikens et 10 Senbons/Kunais.
Avec un Etuit Ninja, la limite est doublée. Attention, on ne peut avoir qu'un Etui pour chaque type d'armes (Shuriken et Kunai/Senbons).
Parchemin d'armement contenant:
Grand Shuriken x 2
Version géante du Shuriken, cette arme fait donc plus de dégâts.
Dégat: 20PV
Max Stockés : 2
Max Lancés : Vitesse/10
Bombe Fumigène x 3
Effet : Aveugle l'ennemi pendant 1 Tour. Il ne peut donc plus cibler de technique ou lancer de Genjutsu.
Donne un bonus de Réflexion de +5 pour tendre un piège pour ce tour.
Makibishis x 20
Petit objets métalliques qui pourraient faire l'effet de Clous posés sur le sol. Pour fonctionner, il faut lancer un groupe de 10 Makibishi.
Dégat: 5PV et Vitesse réduite de 10 pendant 2 Tours.
Kunai recourbé
Kunai resérvé au combat au corps à corps.
Dégâts : 15PV + Force/5. Arme de Corps à Corps.
Microphones x 4
Effet: Permet à une équipe de rester en contact audio entre ninjas.
- InvitéInvité
Re: [Kareki] Zolf J.Kimbly
Mer 10 Fév - 11:05
Bibliographie.
Avenir
Points RP.
Points Rp: 15
Points RP utilisés: 0
Historique.
Modifications récentes:
Don de 15 points par le Staff.
Passage Anbu / Rang Spécial: Les Anbu sont les forces secrètes des villages. Que vous soyez Genin, Chuunin ou Juunin, vous pouvez entrer dans cette milice. Cependant, il vous que vous attiriez l'œil de leur chef qui ne recrute de nouveaux membres que très rarement. Vous pouvez aussi obtenir un grade spécial, lié à une fonction importante dans le village.
Gains:
- Une technique de Rang S
- 2 PSx
-15PC
- 100PdT
- Missions de Rang S débloquées
- Masque Anbu
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