Naruto Sekai Densetsu
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Shikaisha
Shikaisha
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[Taijutsu] Taekwondo Empty [Taijutsu] Taekwondo

Mer 20 Jan - 15:35
Taekwondo






Voici deux vidéos d'illustration de la technique.

Spoiler:

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Avantage : Si il y à noté sur une technique l'ajout d'un "Bonus élémentaire" (nécessitant une maitrise avancée, voir règles des affinités, et la règle des spécialisation qui se trouve en dessous), vous pourrez ajouter votre bonus de maitrise élémentaire "Ninjutsu". De plus, ce même bonus de spécialisation élémentaire est majoré de +15PV, le pied générant l'explosion d'un chakra élémentaire (voir aussi la vidéo, où Kim Dong Hwan frappe avec l'équivalent du Raiton et Jae Hoon du Katon). Attention à bien vérifier si la technique porte bien : "Spécial : Bonus Élémentaire".

De plus, les TYPE DE COUPS du Taekwondo (coup de pied spéciaux) provoquent 16PV de dégâts au lieu des 8PV.



Type : Taijutsu Physique de Force


RANG C


Sakkyaku Nage :
Saisie de base du Tae Kwon Do. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête.
Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant Coup de Pied + 20PV de dégâts.
Coût : 10PC

Nerichagi :
Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire.
C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo.
Effet : Inflige Coup de Pied+15PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 15PC

Uchiro Geri :
L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant.
Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique.
Coût : 5PC

Kuusajin :
Coup en l'air essentiel à savoir maitriser pour un Taekwondo Master. Ce coup de pied consiste à prendre une grande impulsion et à frapper l'adversaire avec toute la puissance générée par l'impulsion même. De plus, le chakra concentré adopte l'élément de maitrise de l'utilisateur, permettant d'ajouter la puissance d'un élément à l'alchimie d'un coup de pied destructeur.
Effet : Provoque Coup de Pied+20PV de dégâts.
Coût : 15PC
Spécial : Bonus Élémentaire

Raimei Zan :
L'utilisateur saute vers l'avant et effectue un kick vertical.
Effet : Coup de Pied + fait reculer l'adversaire à une action du corps à corps (vous obligeant ou l'obligeant lui même à user d'une action pour revenir au corps à corps).
Coût : 5PC





RANG B

Tsugio Karageki :
L'utilisateur court et met deux coups de pied rapides qui éjectent l’adversaire à une action de distance. Vous pourrez même placer aussitôt un autre coup physique derrière avant que l'adversaire ne retouche le sol, l'empêchant d'effectuer une esquive classique au prochain coup donné.
Effet : Comme défini ci dessus, envoie l'adversaire à une action de distance et rend le prochain coup au corps à corps porté (après votre déplacement d'une action) inesquivable de façon classique.
Coût : 15PC

Hishou Kyaku :
L'utilisateur saute et pique sur son adversaire en le martelant de coup de pied. Le coup n'offre pas beaucoup de perspectives ou d'ouvertures, mais est assez puissant en soit, cassant encore la garde adverse.
Effet : Inflige Coup de Pied+30PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 20PC

Shiden Kyaku :
L'utilisateur frappe le sol du pied avec une décharge de chakra basique.
Effet : Paralyse l'adversaire pour X de ses actions (X = Niveau en Taijutsu).
Cout : 30PC
Spécial : Bonus Élémentaire

Haki Kyaku :
Un violent coup de pied est frappé sur le sol et crée une grosse onde de choc de chakra.
Effet : Coup de pied + 30PV - de Zone (toutes proportions gardées).
Cout : 50PC
Spécial : Bonus Élémentaire - Nécessite une Force de 60 et +

Ryuusei Ochi :
L'utilisateur balaie l’adversaire avec un coup de pied bas puis le plaque au sol avec un deuxième coup ascendant. Est beaucoup moins puissant que le Hien Zan.
Effet : Coup de Pied + 50PV de dégâts.
Coût : 30PC

Raimei Dan
!Nécessite de connaitre dle Raimei Zan!
C'est une version évoluée du Raimei Zan, l'avantage est qu'elle sort rapidement.
Effet : Identique au Raimei Zan mais + Ajoute 20PV
Coût : 15PC

Ashi Binta
L'utilisateur effectue une série de coups de pieds horizontaux. Ce coup est lent à sortir, et dangereux si vous le ratez.
Effet : Inflige Coup de Pied + 60PV de dégâts, mais fait perdre pour le prochain tour 1 point d'esquive spontané regagné au prochain. C'est le cout moindre du jutsu qui le rend intéressant.
Coût : 20PC





RANG A

Han Getsu Zan :
Un coup de pied retourné qui se termine par grand écart. Le coup de pied permet ainsi de frapper à mi-distance avec force.
Effet : Permet de frapper un adversaire à une action de distance avec un coup de pied.
Cout : +20PC

Hien Zan :
L'utilisateur s’élève dans les airs en réalisant un fantastique coup pied. Permet de frapper avec plus de force un adversaire en l'air, l'obligeant à s'écraser avec force sur le sol.
Effet : Inflige Coup de Pied+120PV de dégâts sur un adversaire en l'air. L'adversaire rabattu au sol ne pourra esquiver le prochain coup à venir de façon classique.
Coût : +70PC

Sankuu Kyaku :
L'utilisateur place un enchaînement de plusieurs coups de pieds retournés qui peut se terminer de deux façon différentes.
- Après une rotation et glissade au sol, permet de placer aussitôt un Ryuusei Ochi (nécessite de le connaitre au préalable). De plus, il coûtera deux fois moins cher en PC que si vous l'utilisez seul.
- Kyounomi Tsuika : Suite logique du Sankuu Kyaku, un grand coup de pied est donné dans le bras droit de façon à tenter de briser ou déboiter l'os du coude avec la puissance de l'impulsion du pied. Si vous choisissez le Tsuika, vous paierez 20PC supplémentaires. L'effet vous permettra de déboiter le bras adverses, qui devra dépenser un tour entier pour le remettre. Tant qu'il ne sera pas remis, il subira Coup de Pied + le handicap "Localisation : Bras".
Le Sankuu Kyaku inflige dans tous les cas pour 30PC dépensés Coup de Pied+50PV de dégâts. L'effet suivant se choisit et se lance sans dépense supplémentaire d'action.

Hou'ou Kyaku :
L'utilisateur fonce sur son adversaire et l'enchaine de dix coups avec une vitesse déconcertante.
Effet : Inflige Coup de Pied+120V de dégâts.
Coût : 70PC

Hiten Hou'ou Kyaku :
Gros coup de pied retourné qui envoie l’adversaire dans les airs.
Effet : En plus de recevoir Coup de Pied + 80PV de dégâts à cause du coup, l'adversaire sera en l'air pour le restant de vos actions, durant lesquelles votre prochain coup physique sera inesquivable de façon classique et sans mise en défense possible.
Cout : 70PC





RANG S

Dong Hwan Kyaku
!Nécessite de connaitre le Kuusajin et le Hisou Kyaku!
C'est une version évoluée du Hishou Kyaku et du Kuusajin. L'utilisateur plonge sur l'adversaire puis le remonte en l'air avec des kicks. Nécessitant beaucoup de chakra pour prendre une impulsion suffisante, il permet de servir d'esquive classique et d'enchainer avec un combo en une action !
Effet : Sert d'esquive classique (sans dépense de point) et permet d'enchainer avec un Hisou Kyaku renforcé. L'Hishou Kyaku inflige cette fois +100PV de dégâts et empêche toute mise en défense, le tout en une action.
Cout : 90PC

Ore-Sama Hiten Hou'ou Kyaku :
!Nécessite de connaitre le Hou'ou Kyaku!
Plus puissant que le Hou'ou Kyaku. L'utilisateur fonce sur son adversaire et lui lâche un méchant combo 18 hits.
Effet : Inflige Coup de Pied+160PV de dégâts au cours d'un combo violent.
Cout : 120PC

Shin Nerichagi
!Nécessite de connaitre le Nerichagi de base!
Coup de pied frontal ultime, introduisant et concluant la maitrise du Taekwondo.
Effet : Inflige +150PV de dégâts et empêche toute mise en défense.
Coût : 120PC
Spécial : Bonus Élémentaire





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